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Patrones de diseño y estructurales

Ruleta de Palabras

Jugadas 1

Sobre esta actividad

Pasapalabra creado para fines expositorio.

Creada por

Colombia

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Patrones de diseño y estructurales
 

Patrones de diseño y estructuralesVersión en línea

Pasapalabra creado para fines expositorio.

por Milo
A
B
C
D
E
F
G
H
I
L
M
N
O
P
R
S
T
U
V
X
Y

Empieza por A

es un patrón de diseño estructural que permite la colaboración entre objetos con interfaces incompatibles

Empieza por B

es un patrón de diseño estructural que te permite dividir una clase grande, o un grupo de clases estrechamente relacionadas, en dos jerarquías separadas que pueden desarrollarse independientemente la una de la otra.

Empieza por C

patrón estructural que permite tratar objetos individuales y grupos de objetos de manera uniforme, organizándolos en una estructura jerárquica tipo árbol.

Empieza por D

patrón de diseño estructural que te permite añadir funcionalidades a objetos colocando estos objetos dentro de objetos encapsuladores especiales que contienen estas funcionalidades.

Empieza por E

patrones explican cómo ensamblar objetos y clases en estructuras más grandes, mientras se mantiene la flexibilidad y eficiencia de la estructura.

Empieza por F

patrón de diseño estructural que proporciona una interfaz simplificada a una biblioteca, un framework o cualquier otro grupo complejo de clases.

Contiene la G

es un patrón de diseño de comportamiento que te permite definir una familia de algoritmos, colocar cada uno de ellos en una clase separada y hacer sus objetos intercambiables.

Contiene la H

es un patrón de diseño de comportamiento que define el esqueleto de un algoritmo en la superclase pero permite que las subclases sobrescriban pasos del algoritmo sin cambiar su estructura.

Contiene la I

es un patrón de diseño de comportamiento que te permite recorrer elementos de una colección sin exponer su representación subyacente (lista, pila, árbol, etc.).

Contiene la L

permite mantener más objetos dentro de la cantidad disponible de RAM compartiendo las partes comunes del estado entre varios objetos en lugar de mantener toda la información en cada objeto.

Empieza por M

es un patrón de diseño de comportamiento que te permite guardar y restaurar el estado previo de un objeto sin revelar los detalles de su implementación.

Contiene la N

diseño de comportamiento que convierte una solicitud en un objeto independiente que contiene toda la información sobre la solicitud. Esta transformación te permite parametrizar los métodos con diferentes solicitudes.

Empieza por O

es un patrón de diseño de comportamiento que te permite definir un mecanismo de suscripción para notificar a varios objetos sobre cualquier evento que le suceda al objeto que están observando.

Empieza por P

es un patrón de diseño creacional que nos permite copiar objetos existentes sin que el código dependa de sus clases.

Contiene la R

es un patrón de diseño de comportamiento que te permite pasar solicitudes a lo largo de una cadena de manejadores. Al recibir una solicitud, cada manejador decide si la procesa o si la pasa al siguiente manejador de la cadena. (Pista: Chain of...)

Empieza por S

es un patrón de diseño creacional que nos permite asegurarnos de que una clase tenga una única instancia, a la vez que proporciona un punto de acceso global a dicha instancia.

Contiene la T

es un patrón de diseño de comportamiento que permite a un objeto alterar su comportamiento cuando su estado interno cambia. Parece como si el objeto cambiara su clase.

Contiene la U

es un patrón de diseño creacional que nos permite construir objetos complejos paso a paso. El patrón nos permite producir distintos tipos y representaciones de un objeto empleando el mismo código de construcción.

Empieza por V

es un patrón de diseño de comportamiento que te permite separar algoritmos de los objetos sobre los que operan.

Contiene la X

es un patrón de diseño estructural que te permite proporcionar un sustituto o marcador de posición para otro objeto.

Contiene la Y

patrón de diseño de comportamiento que te permite definir una familia de algoritmos, colocar cada uno de ellos en una clase separada y hacer sus objetos intercambiables.

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