Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

Crucigrama

Jugadas 0

Sobre esta actividad

Explora términos clave relacionados con la programación y la resolución de problemas.

Creada por

Colombia

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
INTRODUCCION A LA PROGRAMACION
 

Crucigrama

INTRODUCCION A LA PROGRAMACIONVersión en línea

Explora términos clave relacionados con la programación y la resolución de problemas.

por Wilmee Cruz
1

Orden específico en el que se ejecutan las instrucciones de un algoritmo.

2

Orden específico en el que se ejecutan las instrucciones de un algoritmo.

3

SON LOS PASOS A SEGUIR PARA RESOLVER EL PROBLEMA DEBE TENER UN ORDEN LOGICO Y DEBETENER UN INICIOY UN FIN.

4

SON SIMBOLOS QUE INDICAN COMO SE DEBE MANIPULAR LOS ELEMENTOS.

5

COLOCAR EL VALOR DE UNA VARIABLE O DE UNA CONSTANTE A OTRA VARIABLE QUIEN GUARDA EL VALOR

6

Datos que se proporcionan a un algoritmo para su procesamiento.

7

Resultados generados por un algoritmo tras procesar la entrada.

8

INDICA EXACTAMENTE EL ORDEN DEREALIZACION DE LAS INTRUCCIONES

9

PROPORCIONA O LEER EL VALOR DE UNA VARIABLE DE ENTRADA

10

es un elemento de datos que puede cambiar de valor durante la ejecución del programa

11

es un dato que mantiene su valor fijo durante todo el desarrollo del algoritmo

6
8
5
7
11
10
4
3
2
9
¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.