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Sobre esta actividad

En esta actividad, los jugadores deben determinar si los términos relacionados con la Programación Orientada a Objetos (P.O.O.) son correctos o incorrectos. Cada jugador debe responder con un ✅ si el término es correcto y con un ❌ si no lo es.

Creada por

Colombia

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Actividad de P.O.O.Versión en línea

En esta actividad, los jugadores deben determinar si los términos relacionados con la Programación Orientada a Objetos (P.O.O.) son correctos o incorrectos. Cada jugador debe responder con un ✅ si el término es correcto y con un ❌ si no lo es.

por David Valdés
1

El polimorfismo es un término que no se usa en P.O.O.

2

Las interfaces son lo mismo que las clases.

3

La herencia no permite reutilizar código.

4

La abstracción es innecesaria en P.O.O.

5

Las clases pueden contener métodos y atributos.

6

La sobrecarga de métodos es una característica de P.O.O.

7

La herencia es un concepto fundamental en P.O.O.

8

Los métodos de acceso permiten interactuar con los atributos de una clase.

9

El encapsulamiento ayuda a proteger los datos en P.O.O.

10

Los constructores son métodos que se utilizan para destruir objetos.

11

Un objeto es una instancia de una clase.

12

Los constructores son métodos especiales que se utilizan para crear objetos.

13

La abstracción ayuda a simplificar la complejidad en el diseño de software.

14

El encapsulamiento expone todos los datos de una clase.

15

Un objeto no puede tener atributos.

16

Las interfaces son un contrato que las clases pueden implementar.

17

Las clases no pueden contener métodos.

18

Los métodos no pueden ser sobrecargados en P.O.O.

19

El polimorfismo permite que diferentes clases sean tratadas como instancias de la misma clase base.

20

La programación orientada a objetos no utiliza clases.

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