Relacionar Columnas HCI-UNIDAD 2Versión en línea GUIA DE ESTUDIO DE HCI UNIDAD 2 por Dulce Arredondo 1 Las tres estrategias de implementar en la observación 2 Needfindings 3 Convertirse en aprendiz: 4 Observación 5 visualizar oportunidades 6 Entender con claridad 7 Tipos de feedback-Que se debe considerar al inicio del analisis, planificación y concepto 8 Premisa de UCDP 9 Identificar/descubrir 10 Genevieve Bell, Deep hanging-out *identificar/descubrir *Entender con claridad *visualizar oportunidades Permite comprender el trabajo práctico de las personas y visualizar procesos. Trasladarse al campo de acción (Bronislaw Malinowski, 1914). Y convertirse en aprendiz representan buenas estrategias para... Necesidades, metas, valores, principios, habilidades, necesidades Ayuda a pensar desde el punto de vista de las personas (Usuarios Objetivo) Y se divide en: Observación y entrevista. Inexploradas en el diseño que conducen al rediseño el problema de diseño Los productos y servicios mejor diseñados son el resultado de la comprensión de las necesidades de las personas que lo utilizaran. Se aprende mucho experimentando en carne propia las actividades de otras personas. Procesos, metas, valores, habilidades, situaciones, necesidades 1 5 aspectos cognitivos basicos para el proceso mental humano 2 Discoberability 3 Modelos Mentales -Keneth Craik 4 Feedback 5 Mal diseño 6 Principios de la base de como diseñadores e ingenieros trabajan 7 Definicion de la usabilidad (ISO 9241-11) 8 Relación entre la tecnología por y para el hombre y el SPIH:Cleotilde Gonzales 9 buen diseño 10 The Norman doors(Puertas de Norman) Es donde el diseño te dice que hagas lo opuesto a lo que debes hacer Una señal de lo que pasó Toda tecnología desarrollada por y para elhombre requiere ser diseñada conlas limitaciones y características del procesamiento de información humano. *Discoberability *Feedback es aquel que se deriba del entenimiento de las necesidades de las personas que lo utilizan. Es el grado en que un producto puede ser usado por determinados usuarios para lograr sus objetivos con eficiencia, eficacia y satisfaccion. es aquel que degrada la vida de las personas La capacidad de descubrir qué operaciones se pueden realizar. visión,memoria, atencion, toma de decisiones y acción Son representaciones internas que las personas construyen acerca del mundo incluyendo actividades y son influenciados por prácticas culturales 1 Atencion Cognitiva 2 Memoria 3 Vision 4 Toma de decisiones 5 Atencion Dividida 6 Memoria a largo plazo 7 La Ley de Miller:(Memoria) 8 Memoria de trabajo 9 Memoria de Procesamiento 10 Atencion Selectiva 11 Memoria Episodica 12 Accion Proceso donde se elige una acción entre diferentes alternativas Almacenamiento y recuperacion de informacion a manera de experiencias, hechos,acotecimientos que permite recordar todo el evento La mayoría de las personas podemos almacenar y procesar 7+-2 fragmentos de información en la memoria a corto plazo). Es donde se ejecuta la decisión Almacenamiento de larga duracion e ilimitado Recuperacion de informacion asociada con las reglas y estrategias necesarias Se limita a la manipulacion de una pequeña cantidad de informacion (Temporal) Se usa para manipular información proveniente del sistema perceptual- Se considera recurso limitado y depende de la carga cognitiva Capacidad de la persona para hacer mas de una cosa a la vez Es la capacidad de las personas para enfocarse en cosas especificas Recurso Limitado Fuente primaria de informacion para el cerebro de las personas 1 Subsistemas que integran al SPIH 2 Propósito general de las UX Laws 3 Sistema Motor 4 Sistema perceptual 5 Sistema cognitivo 6 SPIH-Sistema de procesamiento de informacion humano(definicion) 7 Ley de Fitts (Para el sistema motor) Usar la psicología para diseñar mejores productos y servicios Convierte las sensaciones del mundo fisico en representaciones fisicas El tiempo que toma a una persona mover su mano (D) centimetros a un objeto de tamaño (S) es proporcional a la precision requerida (Sistema perceptual, sistema cognitivo, sistema motor Procesa la informacion sensorial, la almacena en corto plazo y la compara con largo plazo, para utilizarla en solucion-problemas y toma de decisiones Traduce las decisiones del sistema cognitivo en acciones activando patrones especificos en el ambiente Representacion que implica el comportamiento humano, (la resolución de problemas,toma de decisiones en entornos cotidianos y profesionales. 1 Target Users (Usuarios objetivo) 2 Workaround 3 Artefactos 4 Seleccion 5 Rediseño 6 Tipo de feedback que se busca con la observación 7 Persona 8 Hacks 9 Estrategia para lograr identificar perfiles con características precisas 10 Entrevista 11 Reclutamiento Arreglos/soluciones provisionales cuando el diseño original no funciona Esta estrategia destila el needfinding para definir arquetipos con hábitos y rasgos clave, facilitando su uso en etapas posteriores del UCDP. Tareas y pasos que componen la actividad, necesidades asociadas a las tareas y pasos, metas de las personas al usar el diseño durante la actividad Herramientas utilizados por las personas durante la realización de una actividad Conocer/entender las experiencias de uso de las personas. Las redes sociales virtuales o presenciales son muy útiles. Aunque en ocasiones se deberá contratar a compañias especializadas en reclutamiento. (Lo primero que se debe hacer es decidir a quién se va a entrevistar.) permitirá identificar grupos representativos Usuarios Objetivo Convertir situaciones actuales en otras preferibles Personas con más posibilidades de utilizar el diseño que se está generando. Mejoras, reconfiguraciones, adaptaciones al diseño aún cuando este funciona Árbol de Selección de Participantes 1 Beneficios de Entrevistas 2 -Tipo de preguntas a evitar 3 Registro de la información de las entrevistas 4 Hawthone 5 ¿Sobre qué se debe preguntar a las personas participantes? 6 ¿Qué se debe considerar durante la conducción de la entrevista? 7 Inconvenientes de entrevistas 8 Tipo de preguntas a usar. 9 ¿Qué se debe considerar antes de conducir la entrevista? 10 ¿Dónde llevar a cabo la entrevista? 11 Marcoml Gladwell Sobre su actividad, cuales son sus metas durante la actividad, sus necesidades, sus valores, sus principios… Es un efecto donde las personas se comportan de manera distinta a las demas. - Presentarse - Explicar el propósito y dinámica de la entrevista. - Permitir que las personas hablen - Dar pausas entre preguntas. -Alto nivel de detalle -Gran herramienta de comunicacion -Permite a las personas enfocarse en la entrevista Lugar donde hacer sentir y que sienta confiado el participante Preguntas abiertas, orientadas a fomentar conversaciones. (binarias, que involucren los verbos “querer” y/o “gustar”, con escalas absolutas, de frecuencia). -Realizar entrevistas de prueba -toma tiempos de respuesta -planificar entrevistas -agendar la entrevista La importancia de ser curioso es convencerse de que todo o todo tiene algo que contar -Requiere permiso para grabar -Cambiar el comportamiento de las personas (efecto-HAWTHONE) -Tiempo de edicion Beneficios e inconvenientes de registrar la información de la entrevista en fotos, audio, y/o video (p. ej. El Efecto Hawthorne).