Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

2a. Ev - Principios de Programacion

Test

Jugadas 112

Sobre esta actividad

Programación de Lenguaje C

Creada por

España

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
2a. Ev - Principios de Programacion
 

2a. Ev - Principios de ProgramacionVersión en línea

Programación de Lenguaje C

por Mario Venegas
1

Un ____________ es conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos

2

Se emplean los ______________ como descripciones gráficas de algoritmos usando símbolos conectados con flechas para indicar secuencia de instrucciones.

3

Normalmente se usan __________________ para representar algoritmos pequeños pues abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa.

4

Un ________________ es aquella persona que escribe, depura y mantiene el código fuente de un programa informático.

5

Una persona que practica la técnica de escribir o editar código fuente se la conoce como ______________ de computadoras, desarrollador de software, o codificador.

6

______________ es el primer lenguaje de programación de alto nivel que permitía escribir fórmulas matemáticas para ser convertidas en lenguaje máquina.

7

El éxito del lenguaje ______________es debido a su lenguaje de programación de nivel intermedio, es decir, no es de alto nivel pero tampoco es lenguaje máquina.

8

El ______________ es el primer lenguaje de programación de alto nivel que permitía escribir fórmulas matemáticas para ser convertidas en lenguaje máquina

9

El lenguaje ________ es creado por Dennis Ritchie en 1972 dentro de los laboratorios Bell

10

Un __________ puede expresarse de distintas maneras: en forma gráfica, como un diagrama de flujo, en forma de código como en pseudocódigo o un lenguaje de programación, en forma explicativa, etc.

11

El lenguaje _______________, o assembler (assembly language en inglés) es un lenguaje de programación de bajo nivel para los computadores, microprocesadores, microcontroladores, y otros circuitos integrados programables.

12

Un ordenador solo entiende secuencias de números binarios, es decir, unos y ceros. La combinación adecuada de unos y ceros es un lenguaje de ________________.

13

Dentro de un diagrama de flujo cuando se requiere un proceso se representa en forma de:

14

Dentro de un diagrama de flujo cuando debe responderse a una decisión de "sí" o "no" se dibuja en forma de:

15

Dentro de un diagrama de flujo un terminador se representa por un pequeño ___________________________________.

16

Dentro de un diagrama de flujo un conector se representa por un pequeño ___________ y se etiqueta con letras.

17

Al emplear __________________ dibujadas en una dirección, de preferencia de arriba hacia abajo, mantienen la claridad en un diagrama de flujo

18

Da un clic sobre la imagen para observar el diagrama de flujo y seleccionar la opción que consideres correcta

19

Da un clic sobre la imagen para observar el diagrama de flujo y seleccionar la opción que consideres correcta

20

Da un clic sobre la imagen para observar el diagrama de flujo y seleccionar la opción que consideres correcta

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.