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Ejercicio de autoevaluación. Participación activa en Kahoot

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Responda el siguiente ejercicio completando las palabras faltantes en los recuadros de cada uno de los enunciados sobre la lectura "Uso de Kahoot como elemento motivador en el proceso enseñanza-aprendizaje". Esta actividad no tiene ponderación, más se recomienda realizarla para que auto-valore la comprensión del tema.

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Top 10 resultados

  1. 1
    Maria Gabriela Gomez Ortiz
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  2. 2
    Judith Martín del Campo Cervantes
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  3. 3
    Roberto Torres
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  4. 4
    Yolanda Torres
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  5. 5
    Alma Gaytan
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  6. 6
    paula gomez
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  7. 7
    Alejandra Torres Landa L
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  8. 8
    Francisco Javier Gonzalez Gonzalez
    02:49
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  9. 9
    Ricardo López
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  10. 10
    Fátima Glez
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    06:09
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Ejercicio de autoevaluación. Participación activa en Kahoot

Responda el siguiente ejercicio completando las palabras faltantes en los recuadros de cada uno de los enunciados sobre la lectura "Uso de Kahoot como elemento motivador en el proceso enseñanza-aprendizaje". Esta actividad no tiene ponderación, más se recomienda realizarla para que auto-valore la comprensión del tema.

Departamento de Innovación Educativa
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1

Gamificación unidad propio motivación participación aprendió motivación divertido comprensión desempeño participar dispositivo feedback apoyo aprendizaje significativos diagnosticar

Uso de Kahoot como elemento motivador en el proceso enseñanza - aprendizaje :
Kahoot , fue creado por el profesor Alf Inge Wang , quién pensó en un ambiente educativo cómodo y . Esta herramienta basada en el juego es más que un simple test online y tiene ciertas características que invitan al estudiantado a utilizando cualquier móvil , de manera accesible y fácil de utilizar , tanto para el docente como para los alumnos .
Es un recurso digital de que puede ser usado con diferentes propósitos , por ejemplo : conocimientos sobre un tema , conocer aspectos notables de una , comprobar lo que se , evaluar el grado de de una lectura o debatir sobre un tema en concreto .
es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento , incrementar la y favorecer la de los estudiantes ; es recurrir al uso de elementos que forman parte de la estructura del juego , es aplicar esta estrategia metodológica en una herramienta de docente que logre despertar motivación en los estudiantes con el fin que sus procesos de aprendizaje sean y exitosos .
Es importante implementar el ya que se trata de la manera de informar a los jugadores que tan lejos o cerca están de alcanzar el objetivo del juego , puede ser en forma de puntuación o directamente informando el ganador .
La es un factor muy importante en el proceso de aprendizaje , un estudiante motivado tendrá un mejor en sus destrezas y su desarrollo . La gamificación está centrada en el alumno porque puede ajustarse a las necesidades de cada individuo y motivarles a hacerse cargo de su aprendizaje .