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Estrategias pedagógicas y herramientas tecnológicas para innovar en el aula

Froggy Jumps

Repaso sobre innovación educativa

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Creada por

Canadá

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Froggy Jumps

Estrategias pedagógicas y herramientas tecnológicas para innovar en el aulaVersión en línea

Repaso sobre innovación educativa

por Isaac Perez Moreno
1

Aprovecha las computadoras y las máquinas para imitar las capacidades de resolución de problemas y toma de decisiones de la mente humana.

2

En esta estrategia, antes de la clase el alumno consulta y estudia los contenidos mediante videos, lecturas, etc. Después, en la clase realiza las actividades de aprendizaje bajo el monitoreo docente e interacción con sus compañeros.

3

Son “ambientes de información con diversos instrumentos diseñados con fines pedagógicos. Útiles para la elaborar y desarrollar cursos en la red de internet sin la necesidad de adquirir conocimientos avanzados en programación”.

4

Combina el entorno real con una capa de elementos visuales adicional mediante la cámara de un dispositivo electrónico, sin sustituir el escenario físico, sino que añade información a la realidad del usuario

5

Es un entorno digital, creado a través de la tecnología, para simular la realidad y el usuario disfruta de una experiencia inmersiva

6

Es una estrategia educativa que aprovecha los contenidos de Internet a través de dispositivos electrónicos móviles, como tabletas o teléfonos y sus aplicaciones móviles

7

¿Cuál es la diferencia entre el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje basado en proyectos?

8

Además de conocer a los jugadores y establecer los objetivos de aprendizaje, se deben considerar las siguientes mecánicas de juego para gamificar adecuadamente:

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