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1. 
Son plataformas que proporcionan contenidos, así como servicios bibliográficos y documentales.
A.
Museo virtual
B.
Realidad
C.
Biblioteca Virtual
D.
Almacén Virtual
2. 
El término es una simplificación del anglicismo Electronic Learning, aunque su uso abreviado es el más utilizado a nivel mundial.
A.
Elearning
B.
Virtual
C.
Google Classroom
D.
Meet
3. 
Es una comunicación en tiempo real, las personas deben acordar un horario previamente establecido (día y hora) en la cual se comunicarán
A.
Asincrónica
B.
Sincrónica
C.
Directa
D.
Virtual
4. 
No es necesario estar conectados todos al mismo tiempo, las personas pueden acceder tanto a los contenidos educativos como a relacionarse con sus pares o tutores en cualquier lugar y horario.
A.
Virtual
B.
Sincrónica
C.
Asincronica
D.
Directa
5. 
Traducido del inglés literalmente significa aprendizaje móvil, es decir, aprendizaje en un dispositivo electrónico que podemos llevar con nosotros a cualquier lugar
A.
Elearning
B.
Mlearning
C.
Google Classroom
D.
Meet
6. 
Es el uso de elementos de juego o video juegos en la educación
A.
Elearning
B.
Mlearning
C.
Gamificación
D.
Biblioteca virtual
7. 
Es un entorno de escenas y objetos de apariencia real —generado mediante tecnología informática— que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él
A.
Museo virtual
B.
Realidad Virtual
C.
Realidad Aumentada
D.
Biblioteca virtual
8. 
Puede ser definida como una mejora a la información que se tiene de un entorno físico o mundo real a través dispositivos tecnológicos con capacidad de visión.
A.
Museo virtual
B.
Realidad Virtual
C.
Realidad Aumentada
D.
Biblioteca virtual
9. 
Es un entorno en el que se presenta un conjunto de información sobre una colección de piezas, un conjunto patrimonial, etc.
A.
Museo virtual
B.
Realidad Virtual
C.
Biblioteca Virtual
D.
Almacén Virtual
10. 
Es un ejemplo en donde se utiliza la comunicación sincronica
A.
Google Meet
B.
Google Classroom
C.
Youtube
D.
Educaplay