Crear actividad
Jugar Rosco de Palabras
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
Empieza por  
A
INSTRUCCIONES QUE PERMITEN QUE NUESTRO OBJETO BAILE, SALTE, CORRA, ESTABLECIENDO UN EFECTO DETERMINADO EN EL MISMO. SINGULAR
Empieza por  
B
CAJA DE INSTRUCCIONES PARA QUE LOS OBJETOS REALICEN CIERTAS ACCIONES. SCRATCH TIENE 8 CAJAS DE UN COLOR DIFERENTE CADA UNA. PLURAL
Contiene la  
C
LUGAR DONDE LOS OBJETOS COBRAN VIDA INTERACTUANDO ENTRE ELLOS. ES DE COLOR BLANCO Y PUEDE SER MODIFICADO. SINGULAR
Empieza por  
D
INFORMACION QUE ES NECESARIA PARA RESOLVER UN PROBLEMA. PLURAL
Empieza por  
E
EN SCRATCH BLOQUE DE COLOR MARRÓN QUE PERMITE QUE UN PROGRAMA SE EJECUTE. PLURAL
Contiene la  
F
MOVIMIENTOS QUE POR DEFECTO TIENE UN MISMO OBJETO Y CONTRIBUYEN EN LA ANIMACIÓN DEL MISMO. PODEMOS MODIFICARLOS O BORRARLOS. PLURAL
Empieza por  
G
MASCOTA DE SCRATCH. SINGULAR
Contiene la  
H
APP QUE ES UNA ADAPTACIÓN DEL LENGUAJE POR BLOQUES SCRATCH, CON LA QUE NIÑOS DE ÚLTIMO AÑO DE EDUCACIÓN INFANTIL Y PRIMEROS CURSOS DE EDUCACIÓN PRIMARIA PUEDEN APRENDER A PROGRAMAR DE FORMA LÚDICA.
Empieza por  
I
ISTEMA DE REDES INTERCONECTADAS MEDIANTE DISTINTOS PROTOCOLOS QUE OFRECE UNA GRAN DIVERSIDAD DE SERVICIOS Y RECURSOS, COMO, POR EJEMPLO, EL ACCESO A ARCHIVOS DE HIPERTEXTO A TRAVÉS DE LA WEB O SIMPLEMENTE LLAMADA LA RED.
Empieza por  
J
ACTIVIDADES QUE NOS PERMITEN APRENDER DE FORMA LÚDICA CIERTOS CONTENIDOS DE PROGRAMACIÓN. PLURAL
Contiene la  
K
ES UNA EXPRESIÓN QUE CONECTA UNA CIERTA INFORMACIÓN CON OTRA. PUEDE SER UNA IMAGEN, UNA PALABRA, UNA DIRECCIÓN WEB, PARA DESCARGAR UN ARCHIVO, EJECUTAR UNA ACCIÓN... ETC. PLURAL
Empieza por  
L
JUEGO DE INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN TIPO PUZZLE, QUE CONSISTE EN GUIAR A UN ROBOT PARA QUE ÉSTE REALICE UNAS TAREAS, MEDIANTE UNA SERIE DE INSTRUCCIONES LÓGICAS, SUPERANDO NIVELES DE DIFICULTAD.
Empieza por  
M
ESTE BLOQUE CONTIENE INSTRUCCIONES LAS CUALES PERMITEN MOVER AL OBJETO O POSICIONARLO EN UN LUGAR ESPECIFICO DEL ESCENARIO. PLURAL
Contiene la  
N
SISTEMA NUMÉRICO USADO PARA LA REPRESENTACIÓN DE TEXTOS, O PROCESADORES DE INSTRUCCIONES DE COMPUTADORA. EMPLEA SÓLO DOS DÍGITOS O CIFRAS: EL CERO (0) Y EL UNO (1). SINGULAR
Empieza por  
O
TAMBIEN SE LOS PUEDE LLAMAR PERSONAJES O ELEMENTOS QUE SE MUESTRAN Y MUEVEN POR EL ESCENARIO REALIZANDO CIERTAS ACCIONES PROGRAMADAS PREVIAMENTE. PLURAL
Empieza por  
P
SECUENCIA DE INSTRUCCIONES, ESCRITAS PARA REALIZAR UNA TAREA ESPECÍFICA EN UNA COMPUTADORA. LOS DESARROLLAMOS CUANDO REALIZAMOS UN VIDEOJUEGO EN SCRATCH O TAMBIÉN ROBOTICA. SINGULAR
Empieza por  
Q
ROBOT DE BLOQUES DE ALUMINIO PROGRAMABLE EDUCATIVO RECIBIDO EN LAS ESCUELAS MUNICIPALES DE CÓRDOBA CAPITAL.
Empieza por  
R
BLOQUE QUE PERMITE REALIZAR UNA O VARIAS INSTRUCCIONES HASTA QUE SE CUMPLA CIERTA CONDICIÓN. TAMBIÉN CONOCIDO COMO BUCLE. SINGULAR
Empieza por  
S
PASOS O ACCIONES QUE VAYA A EJECUTAR UN OBJETO EN EL ESCENARIO. TAMBIÉN DEFINIDO COMO ALGORITMO. SINGULAR
Contiene la  
T
NOMBRE EN INGLES QUE RECIBE EL OBJETO.
Contiene la  
U
PROCESO QUE BUSCA IDENTIFICAR Y CORREGIR ERRORES DE PROGRAMACIÓN. SINGULAR
Empieza por  
V
SE CREA PARA SER UTILIZADO EN EL PROGRAMA DESARROLLADO. SE LE DA UN NOMBRE PARA REPRESENTAR O ALMACENAR UN VALOR O TEXTO. PLURAL
Contiene la  
W
CONJUNTO DE PROGRAMAS O APLICACIONES, INSTRUCCIONES Y REGLAS INFORMÁTICAS QUE HACEN POSIBLE EL FUNCIONAMIENTO DEL EQUIPO. POR EJEMPLO, LOS SISTEMAS OPERATIVOS, APLICACIONES, NAVEGADORES WEB, JUEGOS O PROGRAMAS.
Empieza por  
X
NOMBRE QUE RECIBE LA COORDENADA HORIZONTAL Y QUE DETERMINA LA POSICIÓN DE UN OBJETO EN EL ESCENARIO.
Contiene la  
Y
NOMBRE EN INGLES QUE TRADUCIDO AL ESPAÑOL SIGNIFICA JUGAR.
Contiene la  
Z
INFORMACIÓN O CONOCIMIENTOS QUE SE VAN ADQUIRIENDO A TRAVÉS DE LAS EXPERIENCIAS Y LA EDUCACIÓN, Y QUE DESARROLLAMOS Y APLICAMOS EN LA VIDA PROFESIONAL, PERSONAL Y EN LA VIDA DIARIA, LA CUAL SE IRÁ FORJANDO CON ACTITUDES, DESTREZAS, HABILIDADES Y LO MÁS IMPORTANTE CON MUCHA MOTIVACIÓN. PLURAL