Crear juego
Jugar Ruleta de Palabras
A
B
C
D
E
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
V
Empieza por  
A
son las características de las clases
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B
Tipos primitivos de datos en Java y puede tomar sólo dos valores
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C
: es una descripción generalizada (por ejemplo, una plantilla, un patrón o un prototipo) que describe una colección de objetos similares
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D
Define las variables, métodos y clases en un programa
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E
Un suceso (evento) no previsto que indica que un programa ha fallado en alguna forma
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H
es una relación entre clases en la que una clase comparte la estructura y/o comportamiento
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I
Proceso de creación de un objeto de una clase
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J
Uno de los lenguajes de programación más utilizados
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L
Método que utilizamos para saber el tamaño de una cadena.
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M
se entiende como el comportamiento que se define en una clase
Contiene la  
N
Tipo de datos primitivos para trabajar con enteros
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O
es una entidad discreta, con límites bien definidos y con identidad, que encapsula el estado y el comportamiento, por ejemplo, de la clase Automóvil
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P
El método main debe ir en la clase
Contiene la  
Q
Método de la clase Math para calcular la raíz cuadrada de un nº
Contiene la  
R
es una estructura de datos que nos permite almacenar una gran cantidad de datos de un mismo tipo.
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S
Tipo de dato para cadena de caracteres.
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T
Método para pasar una cadena a mayúsculas
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V
Son necesarias para trabajar en nuestra aplicación , y pueden se de diferentes tipos de datos