Icon Crear Crear
Jugar Froggy Jumps
1. ¿Cuál es una ventaja de usar tecnologías en el aula?
A
Facilita el aprendizaje personalizado.
B
Reduce la interacción social
C
Aumenta la desmotivación
2. ¿Qué herramienta digital se utiliza comúnmente para clases en línea?
A
Libros de texto
B
Plataformas de videoconferencia.
C
Pizarras tradicionales
3. ¿Qué es un MOOC?
A
Un tipo de examen
B
Un curso en línea masivo y abierto.
C
Una aplicación móvil
4. ¿Cómo ayudan las aplicaciones educativas?
A
Limitan el acceso a la información
B
Desconectan a los estudiantes
C
Fomentan el aprendizaje interactivo.
5. ¿Qué tecnología se utiliza para la realidad aumentada en educación?
A
Computadoras de escritorio
B
Dispositivos móviles y gafas AR.
C
Proyectores de papel
6. ¿Cuál es un desafío de las tecnologías en la educación?
A
La brecha digital entre estudiantes.
B
Mejora de la calidad educativa
C
Aumento de recursos disponibles
7. ¿Qué es el aprendizaje basado en juegos?
A
Uso de juegos para facilitar el aprendizaje.
B
Clases tradicionales sin tecnología
C
Estudio sin recursos
8. ¿Qué rol tiene el docente en un entorno digital?
A
Solo evaluador
B
Mero transmisor de información
C
Facilitador del aprendizaje.
9. ¿Qué es un aula invertida?
A
Aulas sin profesores
B
Los estudiantes aprenden en casa y aplican en clase.
C
Clases sin tecnología
10. ¿Cuál es un beneficio de la gamificación en educación?
A
Limita el aprendizaje práctico
B
Reduce la participación
C
Aumenta la motivación de los estudiantes.