Crear juego
Jugar Test
1. 
El acrónimo ABJ en la enseñanza se explica como
A.
APRENDER BARAJAR JUGAR
B.
APRENDE BUSCA JUEGA
C.
APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO
D.
APRENDIZAJE BÁSICO JUGADOR
2. 
En el nivel más alto de la pirámide motivacional de Marlow se encuentran las necesidades
A.
FISIOLÓGICAS.
B.
SOCIALES.
C.
DE AUTOREALIZACIÓN.
D.
DE RECONOCIMIENTO.
3. 
El juego del ESCAPE ROOM está basado en la mecánica del azar.
A.
VERDADERO.
B.
FALSO.
4. 
Se define KILLER una tipologia de jugador al que le gusta
A.
COOPERAR CON LOS COMPAÑEROS.
B.
EXPLORAR CAMINOS DIFERENTES.
C.
SER PERFECCIONISTA.
D.
COMPETIR Y DESTACAR.
5. 
Para evitar que un jugador EXPLORADOR se desmotive una estrategia correcta podría ser
A.
PLANTEAR LOS RETOS DE FORMA MÁS SENSIBLE Y CREATIVA.
B.
OTORGARLE UNA RECOMPENSA MÁS VALIOSA.
C.
DARLE SIEMPRE EL PAPEL DE PORTAVOZ DE UN EQUIPO.
D.
HACER QUE SE ACOSTUMBRE A ALGÚN PEQUEÑO FRACASO.
6. 
Desglosa el acrónimo de la teoría motivacional de ARCS: ATENCIÓN, RELEVANCIA, CONFIANZA...
A.
SORPRESA.
B.
SATISFACCIÓN.
C.
SUPERACIÓN.
D.
SOCIALIZACIÓN.
7. 
Un jugador elige crearse su propio avatar para
A.
AUTOEXPRESARSE A TRAVÉS DE UNA NUEVA IDENTIDAD.
B.
OCULTARSE EN CASO DE POSIBLES FRACASOS.
8. 
Cuando se forman equipos en una experiencia de juego se está usando una mecánica basada en
A.
EL PODER.
B.
LA GESTIÓN DE RECURSOS.
C.
LAS ALIANZAS.
D.
LAS APUESTAS.
9. 
Un instrumento útil para monitorizar el progreso en una experiencia de gamificación puede ser
A.
UN REGISTRO DE LOS MEJORES TIEMPOS.
B.
UNA LISTA DE LOGROS ALCANZADOS.
C.
LA RECOPILACIÓN DE LAS CALIFICACIONES NUMÉRICAS.
D.
EL FEEDBACK DADO POR LOS DEMÁS JUGADORES.
10. 
¿Cuál de estas dos herramientas digitales está pensada para la enseñanza primaria?
A.
CLASS DOJO
B.
CLASS CRAFT