Relacionar Columnas CheckpointsVersión en línea Nessa atividade os alunos vão revisar as informações sobre o conceito de checkpoints no ensino remoto e híbrido. por Ligia Razera Gallo 1 Felizmente, os cartuchos com memória e bateria acoplada permitiram que os jogadores guardassem sua jornada com todos os detalhes possíveis. The Legend of Zelda é um dos primeiros exemplos a utilizar esta tecnologia, que foi muito bem aceita pelos jogadores. Mas e os jogos em CD ou DVD? Como estas mídias não permitiam a gravação de dados de maneira dinâmica, a solução foi o memory card. 2 Com o passar do tempo, os games foram se tornando cada vez mais modernos. A chegada dos consoles caseiros foi o pontapé inicial para as indústrias criarem jogos mais elaborados, que não se resumiam à simples desafios. 3 No início, a memória dos jogos não era volátil, o que obrigava as desenvolvedoras a optar pelos sistemas de passwords. Este recurso foi muito utilizado nos games, pois era barato — não havia necessidade de inserir uma memória extra exclusiva para salvar o game — e de fácil desenvolvimento. 4 Os checkpoints são belos exemplos da tendência da indústria. Primeiramente, este recurso foi muito bem-vindo. Com sua chegada, os gamers não tinham de passar por toda a fase novamente quando morriam no final. 5 Os primeiros jogos para fliperamas não contavam com qualquer roteiro. Sendo assim, não havia qualquer motivo para guardar seu progresso. Ao contrário disso, os games simplesmente exigiam que os jogadores jogassem o máximo possível sem interrupções para provar, somente através dos pontos, quem era o melhor. 6 Os checkpoints nem sempre fizeram parte dos videogames. 7 Prince of Persia talvez seja o exemplo mais impressionante quando o assunto é checkpoint. O primeiro jogo desta lendária franquia era realmente desafiador. O jogador tinha poucos minutos para completar sua missão, e caso a morte fizesse uma visita ao protagonista, a única saída era começar do início. 8 A enquete é um conjunto de perguntas claras e objetivas que se referem a análise da opinião de um público. 9 Um caminho que pode até ser bacana, interessante, mas que não oferece a mesma satisfação de um game desafiador. Você pode até desfrutar do game e terminá-lo, mas será que o final não seria melhor se você tivesse conquistado tudo isto com muito suor, e não apenas correndo de maneira quase desmiolada? 10 A verdade é que os checkpoints se tornaram necessários para os games. Muitos jogadores simplesmente desistiriam de jogar seus games se tivessem de passar novamente pelo mesmo nível. Mas será que isto é mesmo necessário? Entretanto, havia limitações. Talvez a mais impactante apareça nos games de esporte. Com os passwords, o jogador até podia continuar desfrutando do game, mas não com os mesmos registros de sua última partida. Alguns detalhes acabavam ficando de fora. O jogo foi um sucesso absoluto, e a franquia vive até os dias de hoje. Mas não da mesma maneira. O Príncipe, protagonista do game, chegou à era tridimensional com jogos de peso, que honraram sua história. O desafio ainda estava presente, mas a equipe de desenvolvimento pegou “mais leve”, principalmente no primeiro jogo, Sands of Time. O mais correto seria utilizar sim os checkpoints, mas de maneira sensata. A banalização deste recurso pode realmente interferir, de maneira negativa, na experiência de um game. Mas, deixar os jogadores na mão, sem qualquer checkpoint, também não é nada interessante. Esse recurso agradou muitos, pois eliminou parte da frustração da experiência. Mas, nem todos ficaram felizes. Muitos não viam motivos para facilitar os games, pois, para eles, desafio era sinônimo de diversão. Com certeza, você já deve ter ouvido falar deste acessório. Ele surgiu no Sega CD, mas se tornou realmente popular graças ao PlayStation e ao PlayStation 2, consoles de sucesso que abusaram da memória removível. Entretanto, havia também algumas limitações, como salvar vários arquivos do mesmo game em um único memory card e a possível corrupção dos dados. Os jogos eram verdadeiros desafios, e não ofereciam muito mais. Para as desenvolvedoras, é o mais indicado. As softhouses não necessitam que as pessoas se sintam desafiadas pelos jogos, em muitos casos, mas que caminhem tranquilamente ao lado dos simpáticos mascotes que decoram os cenários. Com a chegada de jogos no estilo plataforma e ação, os jogadores tiveram a chance de continuar jogando do nível em que pararam, graças aos lendários passwords. Utilizando essa ferramenta pode-se definir qual é a forma de pensamento das pessoas sobre um determinado assunto. Portanto, ela tem um objetivo diferente dos checkpoints. Muito antes de seu surgimento, havia alternativas que impediam que os jogos se tornassem algo completamente frustrante.