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Scratch 3.0

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Lenguaje de programación educativo

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Costa Rica

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Scratch 3.0

Lenguaje de programación educativo

Andy Lenia Gutiérrez
1

disfraces operadores programación Escenario Variable Sensor Objetos Apariencia Movimiento Control

Al iniciar un nuevo proyecto de Scratch , podemos incluir nuevas imágenes que son llamados , se puede dibujar o importar imágenes o fotografías para el fondo de cada proyecto , este fondo es llamado , para iniciar nuestra programación necesitamos de los Bloques de que están a la izquierda de la pantalla . Con estos bloques podemos darle vida a nuestros dibujos y crear una historia .
El bloque de color azul es para darle a los objetos .
el bloque color morado es para modificar la de los objetos y editarles los .
Los bucles y condicionales están en el bloque de .
es un bloque muy utilizado , pues permite detectar señales , colores , y muchas funciones más .
El bloque de nos permite realizar cálculos matemáticos , realizar operación de suma , resta , multiplicación , división .
El bloque de es utilizado como un recipiente para almacenar o guardar un valor numérico o texto , utilizado para incrementar , disminuir puntos , vidas , entre otros .