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CONCEPTOS ORIENTADOS A OBJETOS

Crucigrama

Abstracción
Clase
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Método
Objeto
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Diagramas de
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Mensaje
Constructor
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Evento
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Clase Abstracta
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Métodos de acceso
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Atributos estáticos
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Hilos

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Crucigrama

CONCEPTOS ORIENTADOS A OBJETOSVersión en línea

Abstracción Clase Atributo Método Objeto Instancia Diagramas de clases Mensaje Constructor Destructor Evento Sobreescritura Clase Abstracta Interfaz Métodos de acceso Modificadores de acceso Modularidad Encapsulamiento Herencia Polimorfismo Atributos estáticos Métodos estáticos Clases estáticas Hilos

por Leticia Caballero
1

Es la propiedad que permite asegurar que la información de un objeto está oculta del mundo exterior. consiste en agrupar en una Clase las características(atributos) con un acceso privado y los comportamientos (métodos) con un acceso público.

2

Consiste en sobreescribir métodos heredados de una clase padre.

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Son comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.

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es la propiedad que permite dividir una aplicación en partes más pequeñas, cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.

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es un proceso de interpretación y diseño que implica reconocer y enfocarse en las características importantes de una situación u objeto, y filtrar o ignorar todas las particularidades no esenciales.

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POLIFORMISMO ____________________ : permite que las funciones y las clases puedan escribirse de forma genérica, de tal manera que pueda manipular los datos de la misma manera sin importar el tipo

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Es un método de una clase cuyo fin es eliminar un objeto de una clase.

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Es la particularización, realización específica u ocurrencia de una determinada clase, entidad o prototipo. la _____________ de una clase es un objeto.

9

Son características que definen al objeto: datos

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Es un conjunto de métodos abstractos y de constantes cuya funcionalidad es la de determinar el funcionamiento de una clase, es decir, funciona como un molde o como una plantilla. También es una descripción de las acciones que un objeto puede hacer.

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HARENCIA ___________________________: Es cuando una clase hereda de dos o más clases base.

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Es una propiedad que permite crear clases a partir de otras ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes.

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es una comunicación dirigida desde un objeto A ordenando a otro objeto B que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó. son los que permiten la comunicación entre objetos.

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HERENCIA _______________: Es cuando una clase hereda de sólo una clase base.

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son los comportamientos o conductas de un objeto y permite identificar la forma en que actúa respecto a su entorno o respecto a otros objetos. Además, representa una operación o función que un objeto realiza.

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son todas las acciones que el usuario inicia al dar clic sobre un botón, presionar una tecla, etc.

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Es una entidad real o abstracta, con un papel definido en el dominio del problema. es una instancia de una clase, que tiene: identidad, estado(atributos) y comportamiento(metodos).

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Es un modelo o prototipo que define los atributos y métodos del o los objetos. Define el estado y el comportamiento que los objetos tendrán.

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