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Saberes Previos Gamificación

Test

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Este cuestionario le permitirá reconocer qué conoce sobre Gamificación y Educaplay. No es una evaluación calificable sino diagnóstica. Contará con 10 minutos para su realización. Encontrará preguntas de selección múltiple con única respuesta y preguntas de falso y verdadero. Lea con cuidado cada pregunta y seleccione la opción que considere correcta.

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Saberes Previos GamificaciónVersión en línea

Este cuestionario le permitirá reconocer qué conoce sobre Gamificación y Educaplay. No es una evaluación calificable sino diagnóstica. Contará con 10 minutos para su realización. Encontrará preguntas de selección múltiple con única respuesta y preguntas de falso y verdadero. Lea con cuidado cada pregunta y seleccione la opción que considere correcta. Agradecemos su participación.

por Juan Fernando Quiceno Arias
1

Todo aquel material digital que tiene una intencionalidad educativa y apunta al logro de un objetivo de aprendizaje lo conocemos con el nombre de:

2

¿Cuáles de los siguientes grupos de recursos educativos corresponden a Recursos Educativos Digitales?

3

La gamificación trae elementos de los juegos para hacer lúdicos los entornos que no lo son; de acuerdo a esto los Puntos, Niveles, Desafíos, Clasificaciones, Misiones, Retos y Regalos corresponden a:

4

¿Cuáles de los siguientes recursos educativos digitales se pueden crear utilizando la plataforma de Educaplay?

5

¿Es Educaplay una plataforma para la creación de Actividades Educativas Multimedia y Recursos Educativos Digitales?

6

¿La Gamificación es técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional, con el fin de conseguir mejores resultados y motivar el aprendizaje?

7

Cómo considera la siguiente definición: “La diversión como fin principal es juego; la diversión como excusa para lograr un objetivo es gamificación.”

8

Las imágenes digitales, tutoriales, simulaciones, sitios web y los laboratorios virtuales; ¿NO son considerados recursos educativos digitales?

9

Las ventajas de los recursos educativos digitales son reconocidas por la capacidad para motivar al estudiante, su ayuda en el aprendizaje, están disponibles siempre, fomentan el autoaprendizaje y la autonomía del estudiante

10

Unas de las desventajas de gamificación es que no potencia la motivación, no favorece la concentración, no fomenta el esfuerzo, la fidelización y la orientación al logro en los estudiantes.

Explicación

Recurso importante en la educación a distancia

Hay diferencias entre recursos educativos digitales y Dispositivos digitales

Educaplay es una plataforma para crear actividades Lúdicas digitales

Falso o Verdadero

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