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PROGRAMACIÓN

Presentación

Bienvenidos a la clase de Programación

Orientada a Objetos

El tema de la clase es: Sentencias Repetitivas o Bucles en Java

Objetivo de la clase:

Al finalizar el módulo, el estudiante estará en capacidad de:

1. Identificar los problemas que requieran estructuras de control.

2. Utilizar las estructuras de control con la sintaxis correcta.

3. Resolver problemas que implique la utilización de estructuras de control.

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Creada por

Ecuador

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PROGRAMACIÓNVersión en línea

Bienvenidos a la clase de Programación Orientada a Objetos El tema de la clase es: Sentencias Repetitivas o Bucles en Java Objetivo de la clase: Al finalizar el módulo, el estudiante estará en capacidad de: 1. Identificar los problemas que requieran estructuras de control. 2. Utilizar las estructuras de control con la sintaxis correcta. 3. Resolver problemas que implique la utilización de estructuras de control.

por Dennis Quispe
1

Sentencias Repetitivas

Sentencias Repetitivas


Las estructuras de control repetitivas, son aquellas que permiten ejecutar un conjunto de instrucciones varias veces, de acuerdo al valor que genere la expresión relacional y/o lógica. Esto significa que una instrucción repetitiva permite saltar a una instrucción anterior para volver a ejecutarla. A las estas estructuras se les conoce también como ciclos o bucles, por su funcionamiento. 


Existen 3 estructuras repetitivas:
  • While
  • Do-while
  • For
Las tres instrucciones tienen el mismo fin, y difieren únicamente en su sintaxis, siendo posible sustituir una solución en la que se utiliza "while", por una en la que se utiliza "do-while" o "for".

2

Diagrama de Fujo

En los diagramas de flujo, un ciclo se representa de la siguiente manera.

En la imagen se puede observar que las líneas de flujo, indican el orden a seguir y según el valor de la condición, continuará ejecutándose el mismo conjunto de instrucciones o saldrá del ciclo. Entre las tres instrucciones hay pequeñas variaciones de representación gráfica que serán detalladas en la explicación de uso de cada una de ellas.

3

WHILE

WHILE

La instrucción "While", es una estructura de control repetitiva que puede impedir la ejecución de un conjunto de instrucciones, si la evaluación de la expresión relacional y/o lógica es falsa. Esto significa que se convierte en repetitiva únicamente cuando la evaluación de la condición es verdadera.

4

WHILE

Sintaxis:

[inicializacion;]
 while (expresionLogica) 

 sentencias; 
 [iteracion;] 
}


5

Ejemplo While

6

DO WHILE

DO WHILE 

La instrucción "do-while", es otra estructura de control repetitiva que se caracteriza porque ejecuta un conjunto de instrucciones sin realizar previamente la evaluación de la expresión relacional y/o lógica. Esto significa utilizando "do-while" la secuencia de acciones se realizará por lo menos una vez, pese a obtener un valor falso.

7

SINTAXIS

SINTAXIS 

do 

 sentencias; 
 [iteracion;] 

while (expresionLogica);

8

EJEMPLO DO WHILE

9

Sentencia FOR

FOR

La instrucción "for", es una tercera estructura de control repetitiva, su principal característica radica en el hecho de que dentro de sÍ misma, constan la inicialización de variables, así como también las variables de incremento/decremento, necesarias en un ciclo. En este ciclo la secuencia de acciones se realiza mientras un valor inicial llega a un valor final.

10

FOR

Sintaxis:

for ([expresion-inicial]; [condicion]; [expresion-final])sentencia

  • Si es cierta, ejecuta la sentencia entre llaves y la sentencia de iteración para volver a verificar la expresión booleana de término.
  • si es falsa, sale del bucle.

11

EJEMPLO FOR

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Actividades de Aprendizaje

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REFUERZO SENTENCIAS

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Evaluación

Realice la siguiente Evaluación, una vez terminada la parte teórica debe realizar la parte práctica.

Parte teórica:

http://es.educaplay.com/recursos-educativos/6302685-evaluacion_de_la_clase.html

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Evaluación

Parte práctica:

Crea una aplicación que permita adivinar un número. La aplicación genera un número aleatorio del 1 al 100. A continuación va pidiendo números y va respondiendo si el número a adivinar es mayor o menor que el introducido,a demás de los intentos que te quedan (tienes 10 intentos para acertarlo). El programa termina cuando se acierta el número (además te dice en cuantos intentos lo has acertado), si se llega al limite de intentos te muestra el número que había generado.

16

Frase Motivadora

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