Icon Crear Crear

Tendencias en educación y TIC

Ruleta de Palabras

Enfoques y tendencias en tecnología y educación. Módulo 3 del curso "Sociedad, Educación y TIC"

Descarga la versión para jugar en papel

3 veces realizada

Creada por

Argentina

Top 10 resultados

Todavía no hay resultados para este juego. ¡Sé el primero en aparecer en el ranking! para identificarte.
Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

  1. tiempo
    puntuacion
  1. tiempo
    puntuacion
tiempo
puntuacion
tiempo
puntuacion
 
game-icon

Tendencias en educación y TICVersión en línea

Enfoques y tendencias en tecnología y educación. Módulo 3 del curso "Sociedad, Educación y TIC"

por CINTIA MAZAGATTI
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z

Empieza por A

Término que se usa para denominar a la realidad real cuando ha sido enriquecida por medio de elementos 3d.

Empieza por B

Empieza por C

característica que adquiere la sociedad actual por la vertiginosa incorporación de las TIC en los últimos años. sinónimo de cognición.

Empieza por D

metodología de aula invertida que promueve la discusión a partir de un tema disparador con la finalidad de conocer los intereses de los alumnos.

Empieza por E

Técnica de gamificación que favorece la colaboración y el aprendizaje al ir resolviendo distintos desafíos para encontrar la llave que permite salir de la sala.

Empieza por F

Retroalimentación en ingles. Se refiere al ida y vuelta entre alumnos y profesores que facilita el aprendizaje.

Empieza por G

término que se refiere al aprendizaje lúdico que se produce por métodos prácticos y divertidos.

Empieza por H

Programas, aplicaciones y técnicas que utiliza la persona para aprender.

Empieza por I

Nombre del plan educativo estatal que permitió incorporar las netbooks a las escuelas siguiendo el modelo 1 dispositivo para 1 estudiante.

Empieza por J

actividad que se realiza para entretenerse y que se vuelve adictiva al incorporar la realidad virtual.

Contiene la K

nombre de una aplicación que permite a sus usuarios hacer videollamadas gratuitas.

Empieza por L

espacios donde la ciudadanía se involucra en procesos de innovación abierta.

Empieza por M

Nombre de la plataforma o aula virtual donde los estudiantes realizan diferentes actividades.

Empieza por N

Técnica que permite contar una historia a través de múltiples medios y permite a los usuarios agregar contenido a la historia.

Contiene la O

Sigla en inglés que se refiere a los cursos masivos, on line y gratuitos.

Empieza por P

Elemento del entorno social de aprendizaje que enriquece el conocimiento por medio de la interacción.

Contiene la Q

Nombre del personaje de ficción que acompaña a la profesora Marina en el dictado del curso Sociedad, Educación y TIC.

Empieza por R

Nombre de un área que puede ser real, virtual o mixta. Entorno.

Empieza por S

Sensación auditiva que se utiliza para enseñar por medio de los nuevos formatos tecnológicos.

Empieza por T

Característica que adquiere la narrativa al ser usada como técnica de educación expandida.

Empieza por U

Nombre que designa al alumno consumidor de productos tecnológicos.

Empieza por V

Empieza por W

Nombre del sitio electrónico o página digital que tiene formato HTML y al cual accedemos por internet.

Contiene la X

Característica que adquiere la educación al salir del aula y ampliar su escenario de acción.

Empieza por Y

Nombre de uno de los primeros servicios de mensajeria instantánea que conocimos.

Empieza por Z

Nombre de la aplicación más utilizada en la actualidad para hacer videoconferencias que permite la interacción entre los participantes.

educaplay suscripción