Tendencias metodológicasVersión en línea La ruleta contiene palabras relacionadas con el ámbito de las TIC y las tendencias metodológicas en educación. por Andrea Gazali A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Empieza por A ¿Cuál es el nombre de la tendencia metodológica que consiste en “flippear” las clases? (Dos palabras) Empieza por B Sitio web con formato de bitácora o diario personal. Empieza por C Nombre de un caso de aprendizaje móvil que se dio en la Argentina. (Dos palabras) Empieza por D Describen el comportamiento durante el tiempo de juego de las mecánicas que actúan sobre los “inputs” de los jugadores y sobre cada uno de los demás outputs que se generan en el tiempo de juego. Empieza por E Dentro del ámbito de las TIC, ¿qué otra denominación tiene el macroespacio con potencial educativo que se configura con la información que está en internet? Empieza por F Nombre de la acción, tomado del inglés, que corresponde a la tendencia metodológica del aula invertida. Contiene la G Empieza por H Empieza por I Característica del enfoque formal Mecánicas, Dinámicas y Estéticas (MDA) para poder diseñar y ajustar los juegos. Contiene la J Tercera palabra de la traducción de Personal Learning Environment (PLE): entorno personal de aprendizaje entorno digital autoconstruido. Contiene la K Representante de la escuela nueva: aprendizaje social. Empieza por L Una de las competencias digitales del área 3, que se relaciona con los derechos de autor. (Dos palabras) Empieza por M Denominación de las distintas acciones, comportamientos y mecanismos de control ofrecidos a un jugador y que sostienen las dinámicas integrales del juego. Empieza por N Dentro de la educación expandida, es una estrategia metodológica informal de aprendizaje que consiste en una historia que se cuenta a través de múltiples medios y plataformas. (Dos palabras) Contiene la O Servicio online que permite almacenar archivos en la nube. Empieza por P Contiene la Q Capacidad de integrarse unos con otros para aprender y crecer juntos. (Tres palabras, la tercera contiene la letra) Empieza por R Tecnología que consiste en agregar información digital en forma de texto, imagen, audio, modelos 3D o videos a escenas del mundo real. (Dos palabras) Empieza por S Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas. Opuesto a hardware. Empieza por T Tipo de aula invertida, el profesor propone un material multimedial para ser analizado en casa y luego, en la clase presencial, se realizan actividades prácticas o de fijación junto al docente. Empieza por U Posibilidad que presentan los ecosistemas educativos para publicar y acceder a la red desde cualquier lugar y en cualquier momento. Empieza por V Tipo de aula invertida que consiste en que los materiales se encuentran en plataforma. Empieza por W Software descompactador de archivos. Contiene la X Contiene la Y Tipo de aprendizaje basado en tareas, problemas que deben resolver a través del planeamiento, trabajo colaborativo. Contiene la Z Tipo de actividad propuesta por Educaplay, incluye videos con preguntas.