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Robótica educativa

Ruleta de Palabras

Vamos a crear una ruleta de palabras para finalizar el lesson plan

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Robótica educativa Versión en línea

Vamos a crear una ruleta de palabras para finalizar el lesson plan

por Carlos Marin Jimenez
B
C
D
E
F
G
I
L
M
O
P
Q
R
S
T
V

Contiene la B

Es un método de aprendizaje que utiliza los robots para potenciar el desarrollo de habilidades y competencia de los estudiantes

Contiene la C

Simplificar un problema complejo, dejando de lado los detalles poco relevantes para centrar la atención en los detalles importantes y definir un plan acotado

Empieza por D

Se trata de desarticular el problema en unidades mas chicas, que resulte mas fácil de reconocer

Contiene la E

Permite trabajar la visión espacial, el pensamiento lógico y computacional a través de numerosas actividades, el profesor puede enseñar direcciones y movimientos, planteando sencillos problemas

Contiene la F

El conjunto programado y ordenado de cursos y módulos formativos cuya superación permite la obtención de una capacitación profesional o de una competencia acreditada en un determinado ámbito

Contiene la G

Es la definición de los pasos ordenados necesarios para la resolución del problema

Empieza por I

La robótica educativa la desarrolla en los niños y niñas

Empieza por L

Herramienta que se utiliza en las aulas para el inicio de los más pequeños en la robótica

Contiene la M

El uso de robots puede generar un mayor

Contiene la O

Asistentes para el aprendizaje se han empezado a utilizar para la adquisición de competencias pero no exclusivamente relacionadas con contenidos informáticos o de robótica

Empieza por P

Es un proceso que permite abordar un problema complejo, comprenderlo y desarrollar la soluciones más adecuadas

Empieza por Q

Es la evolución del código de barras. Es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos o en un código de barras bidimensional. ... Presenta tres cuadrados en las esquinas que permiten detectar la posición del código al lector.

Empieza por R

Consiste en buscar similitudes o series que se repiten dentro o fuera de la situación problemática

Empieza por S

Proviene del inglés y hace alusión a ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) pero también se pueden llegar a tocar áreas como lengua, historia o geografía e incluso áreas como la creatividad.

Contiene la T

Juguete fabricado en madera que tiene dos partes

Contiene la V

Se pone en juego a la hora de resolver un problema complejo

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