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Sociedad del Conocimiento

Crucigrama

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Aproximación mediante el juego a algunas tendencias metodológicas actuales para el aprendizaje en entornos digitales.

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Argentina

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Crucigrama

Sociedad del ConocimientoVersión en línea

Aproximación mediante el juego a algunas tendencias metodológicas actuales para el aprendizaje en entornos digitales.

por Laura Jara
1

Conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada estudiante utiliza de forma asidua para aprender. P L E es su sigla en inglés, 4 palabras.

2

Surge como consecuencia de la vertiginosa inclusión de las TIC en los últimos años. Produce cambios sociales y -por lo tanto- educativos, 3 palabras.

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Nombre que le dan algunos autores a la configuración de tecnología que nos rodea y que genera un espacio de interacción, comunicación, y potencial educativo, 3 palabras.

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Metodología que apoya los procesos de aprendizaje mediante el uso de dispositivos móviles tales como computadoras portátiles, tablets, lectores de MP3/MP4 y teléfonos celulares inteligentes (smartphones) o no, (2 palabras).

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Tendencia en la llamada educación a distancia, aplicación de la lógica interface y estructuras de juegos a los procesos de aprendizaje. En inglés gamificación.

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Característica que describe la posibilidad que tenemos docentes y estudiantes de acceder a la información o de publicar nuestra producción en cualquier momento y desde cualquier lugar.

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Sigla en inglés. Cada estudiante lleva su propio dispositivo a clase. Esto permite estar conectados a la red, estar sincronizados a través de diversos dispositivos estudiantes / docentes, y la posibilidad de lograr el trabajo colaborativo.

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En nuestro curso: Educación, Sociedad y Tic, creamos uno propio. También, es un claro ejemplo de la llamada "educación expandida", y de las posibilidades que nos dan las TIC.

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Tendencia en la llamada Educación a distancia. En su sigla en inglés, curso masivo, abierto, en línea que está vinculado a un determinado tema.

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