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Gamificación

Ruleta de Palabras

La gamificación en los procesos educativos

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Edad recomendada: 14 años
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Creada por

Argentina

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GamificaciónVersión en línea

La gamificación en los procesos educativos

por Ximena Riccio
A
B
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D
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I
J
K
L
M
N
O
P
Q
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X
Y
Z

Empieza por A

Juegos que no incluyan lo digital. La gamificación puede ser digital o ........

Empieza por B

Los ....... de acción están presentes en cada una de las misiones o desafíos y en ellos se basa el gancho con el juego.

Empieza por C

Una de las categorías indispensables de la gamificación es ....

Empieza por D

Es el propósito en común de todos los juegos.

Empieza por E

Hay que diseñar experiencias de aprendizaje donde se pueda aplicar el sistema de .............

Empieza por F

Es muy importante asegurar la retroalimentación o .....

Contiene la G

La creatividad y .......... se deben incentivar y premiar en los contenidos que se presenten.

Contiene la H

El sujeto de la educación sufre a medida que avanza en los procesos educativos porque va “perdiendo” el ... de aprender.

Empieza por I

La ....... de las Tecnologías Digitales en la educación y la Cultura digital Global aparecen como algunas características de nuestro tiempo.

Empieza por J

Es donde se proponen uno o varios retos a los participantes, establecer unas reglas o normas y recompensar de alguna manera a todo el que consiga superar los objetivos fijados.

Contiene la K

Permite que el alumno/a realice todas las tentativas que desee en un cuestionario para observar la estadística general del grupo.

Empieza por L

Elemento importante a tener en cuenta a la hora de pensar en gamificar un proceso de enseñanza - aprendizaje.

Empieza por M

Una de las categorías de la gamificación es la ....

Empieza por N

Son los rangos de dominio de competencias que se tienen en cuenta según la dificultad de la actividad.

Contiene la O

Se los puede otorgar para incrementar la búsqueda posterior de más recompensas.

Empieza por P

La escalera de ......... es lo que da la idea de crecimiento, avance en el camino.

Empieza por Q

Aplicación que sirve para realizar un juego de preguntas y respuestas.

Empieza por R

Alternar los .................. que desempeñan los alumnos en las actividades de producción en grupo.

Empieza por S

Las redes ..... deben ser fomentadas en el uso educativo cotidiano.

Empieza por T

Herramientas digitales útiles en la educación.

Contiene la U

Actualmente, es fundamental reinvertar el arte de enseñar, ........ .

Empieza por V

Buena alternativa a las lecturas o esquemas.

Empieza por W

Existen y crecen muchas escuelas, modelos y teóricos que trabajan los procesos educativos basándose en juegos como las escuelas Montessori, Freinet, Freire o ..........

Contiene la X

Conocer y explorar el conocimiento mediante ........

Contiene la Y

El cuarto paso para gamificar un proceso es pensar en una historia que ............... en todo el juego donde el jugador será protagonista.

Contiene la Z

Proceso por el cual se transmite un conocimiento

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