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GAMIFICACION EN LA EDUCACIÓN

Crucigrama

Por su denominación en ingles Gamification, es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes

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Crucigrama

GAMIFICACION EN LA EDUCACIÓNVersión en línea

Por su denominación en ingles Gamification, es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes

por LEIDY FUERTES
1

Dispone al jugador a diferentes posibilidades para explorar y avanzar en el juego

2

Enfrenta al jugador a una situación o problemática sencilla a resolver su objetivo es conseguir logros y comprender como funciona el juego

3

Una de las recomendaciones para los profesores es documentar las

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En el aula ayuda a desarrollar un ambiente atractivo para todos los estudiantes cuando existe la implementación de

5

MARCZEWSKI realiza una clasificación de usuarios en gamificación y señala sus respectivas motivaciones socializadores, espíritus libres, triunfadores y

6

En las estrategias de gamificación permite que todos los participantes tengan presente su avance y el de los demás , esto puede generar credibilidad, reconocimiento y

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Los juego con fines educativos pueden crear

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Ya sea mediante el uso de nueva tecnología o nuevas formas de implementarse las nuevas

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En una actividad de gamificación es importante que la evaluación sea lo menos

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El proceso que experimenta el jugador mediante guías y retroalimentación para lograr el equilibrio entre la dificultad del reto y habilidad de jugador

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En la gamificacion se da el uso de principios y

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Incluir elementos inesperados

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Este programa permite crear preguntas de opción múltiple , agregando imágenes, diagramas, logrando que el profesor visualice en tiempo real las estadísticas de respuestas

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Están diseñados para limitar las acciones de los jugadores y que sea manejable el

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Una de las recomendaciones para los líderes académicos es generar las redes de

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Definir que partes del curso se van a gamificar: un tema, una clase o todo el

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Propicia el trabajo colaborativo en el juego de

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Hacer una apropiada selección de los recursos tecnológicos, pues estos limitan o potencian el trabajo y en lo académico es recomendado para un

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