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TIC y Educación

Ruleta de Palabras

¿Qué tecnologías incluirías en una lista de tecnologías consolidadas que deberían utilizar masivamente en la actualidad las instituciones dedicadas a la enseñanza para facilitar o mejorar la docencia, el aprendizaje o la investigación creativa?
Jugando te las presentaré

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Argentina

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TIC y EducaciónVersión en línea

¿Qué tecnologías incluirías en una lista de tecnologías consolidadas que deberían utilizar masivamente en la actualidad las instituciones dedicadas a la enseñanza para facilitar o mejorar la docencia, el aprendizaje o la investigación creativa? Jugando te las presentaré

por Augusto Roggiero
A
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C
D
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I
J
K
L
M
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O
P
Q
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Contiene la A

teléfonos móviles han relevado a la telefonía fija, los dispositivos móviles con conectividad a Internet superarán a los ordenadores como el gadget preferente para trabajar en el aula: ¿seremos capaces de convertir al enemigo de las aulas en un aliado?

Empieza por B

Empieza por C

“La Competencia digital implica el uso crítico y seguro de las Tecnologías de la Sociedad de la Información para el trabajo, el tiempo libre y la comunicación. Apoyándose en habilidades TIC básicas: uso de ordenadores para recuperar, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información, y para comunicar y participar en redes de colaboración a través de Internet”

Empieza por D

El servicio de almacenamiento en línea más utilizado, para guardar todo tipo de archivos. Ofrece la posibilidad de crear carpetas compartidas con otros usuarios y conectarse desde distintos dispositivos mediante apps.

Contiene la E

Un reto es una actividad, tarea o situación que implica al estudiante un estímulo y un desafío para llevarse a cabo.

Empieza por F

Empieza por G

deberíamos empezar a aprovechar el éxito que entre los jovenes tienen los juegos multijugador tanto para captar su atención e interés como para desarrollar competencias como el trabajo en equipo. ¿Qué valor tiene para nosotros el juego como recurso de aprendizaje?

Empieza por H

Contiene la I

Contiene la J

El aprendizaje basado en juegos (en inglés, game-based learning, abreviado GBL) es el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los juegos, relacionados concretamente con los medios digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación. Se considera "una manera eficaz para motivar al alumno y para que el estudiante participe en experiencias de aprendizaje activo”

Contiene la K

pronunciado /ˈskaɪp/) es un software propietario distribuido por Microsoft tras haber comprado la compañía homónima y que permite comunicaciones de texto, voz y vídeo sobre Internet (VoIP)

Contiene la L

Empieza por M

Creadora de Tictubeando

Empieza por N

es una forma de producción con medios de comunicación digitales que permite que cualquier persona comparta aspectos de su historia de vida

Contiene la O

Empieza por P

Contiene la Q

Empieza por R

un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.

Contiene la S

permite a los alumnos adquirir conocimientos y competencias clave a través de la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real.

Empieza por T

Contiene la U

Empieza por V

Empieza por W

(del hawaiano wiki, «rápido»)2​ alude al nombre que recibe una comunidad virtual, cuyas páginas pueden ser editadas directamente desde el navegador, donde los mismos usuarios crean, modifican, corrigen o eliminan contenidos que, generalmente, comparten

Contiene la X

Contiene la Y

Empieza por Z

Grupo de aplicaciones web que permiten crear, compartir y almacenar archivos en línea. También incluye chat, videoconferencias, mail, calendario y herramientas de ofimática en línea.Zoho

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