Actividad que puede ser utilizada para el momento de cierre de una secuencia donde se trabaja sobre el contenido de pedagogía emergente y generación Z.
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¿Qué son las pedagogías emergentes?
a
Son el conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, que surgen alrededor del uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador en el marco de una nueva cultura del aprendizaje
b
Son el conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, que surgen alrededor del uso exclusivo de las TIC en la educación superior y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador en el marco de una nueva cultura del aprendizaje
c
Son un conjunto de enfoques, innovaciones y avances utilizados con un fin laboral que todavía no han sido completamente comprendidos ni tampoco suficientemente investigados
2
¿Cuáles son las características de las pedagogías emergentes?
Escoge una o varias respuestas
a
Pueden ser o no nuevas pedagogías
b
Son organismos en evolución que existe en estado de “llegar a ser”
c
Son potencialmente disruptivas pero su potencial está en su menor parte sin desarrollar
d
El impacto y los efectos de las pedagogías emergentes han sido totalmente comprendidos y suficientemente investigados
3
¿Por qué las pedagogías emergentes se basan en pedagogías clásicas?
Escoge una o varias respuestas
a
Porque se basan en lo nuevo y en lo que ya está preestablecido
b
Porque necesitan acceder a las pedagogías ya instaladas para configurar los nuevos procesos de enseñanza-aprendizaje mediados por las TIC
c
Porque solo utilizan los conocimientos brindados por diversas perspectivas pedagógicas anteriores sin tener en cuenta las nuevas pedagogías
4
¿Cuál es el nuevo tipo de sociedad para el que se deben preparar a los alumnos?
a
Sociedad de la información
b
Sociedad tecnológica
c
Sociedad 3.0
5
¿Cuándo aprendemos verdaderamente?
Escoge una o varias respuestas
a
Aprendemos solo cuando leemos
b
Aprendemos cuando experimentamos
c
Aprendemos cuando se repite y memoriza
d
Aprendemos cuando se adquiere un significado
6
¿Cuáles son las características de la generación Z?
Escoge una o varias respuestas
a
Contempla a las personas nacidas a principio de los años 80’s y mediados de los 90’s
b
Son las personas consideradas nativos digitales
c
Prefieren un ambiente de autoaprendizaje y obtienen información constantemente
d
Utilizan las redes sociales solo para evaluar información y/o contenido
7
¿A qué se hace referencia cuando se habla de la escuela 3.0?
a
La escuela 3.0 es aquella que considera el auto-aprendizaje, donde el estudiante marca el paso y le permite seleccionar el contenido que mejor se adapte a sus necesidades en la solución de problemas
b
La escuela 3.0 es aquella que se refiere a la manera en que podemos aprender integrando la tecnología
c
La escuela 3.0 es aquella en la que se crea una inter-acción entre el contenido, el usuario y entre los usuarios mismos (incluyendo al profesor), permitiendo comentar acerca de lo aprendido con el uso de aplicaciones en línea tales como blogs y wikis
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¿Cuáles son los retos de los docentes actualmente?
Escoge una o varias respuestas
a
El rol pasivo de sus alumnos
b
La hiperconexión de los estudiantes (ayudarlos a ser creativos, a expresarse e innovar)
c
Impartir clases tradicionales sin buscar nuevas estrategias, sino implementando las mismas siempre
d
Usar e incluir tecnologías emergentes
9
¿Qué es el aula invertida?
a
Es aquella que forma forma parte de un modelo pedagógico que permite cruzar el aprendizaje híbrido, el aprendizaje basado en investigación, el uso de herramientas formativas en un ambiente flexible, activo y más atractivo para los estudiantes
b
Es aquella que forma parte de un modelo psicológico que permite cruzar el aprendizaje híbrido, el aprendizaje basado en investigación, el uso de herramientas formativas en un ambiente inflexible, activo y más atractivo para los estudiantes
c
Es aquella que permitió observar un cambio dramático en el aula mediante el incremento en la interacción y una conexión más profunda entre el estudiante-estudiante
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¿A qué hace referencia la gamificación?
a
Hace referencia a la utilización y el aprovechamiento de las habilidades de los estudiantes frente al aprendizaje repetitivo y lúdico
b
Hace referencia a utilizar las dinámicas de memorización en el aprendizaje con el objetivo de obtener mejores conocimientos, desarrollar habilidades y recompensar acciones concretas a través de diversas técnicas
c
Hace referencia a aprovechar la predisposición de los estudiantes hacia actividades lúdicas buscando una mayor motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos, valores y desarrollo de competencias en general