P.O.OVersión en línea Programación orientada a objetos. por CAMILO MONTENEGRO 1 1. Es la acción que realiza un objeto cuando pasa un mensaje o en respuesta a un cambio de estado. a a) Comportamiento. b b) Ejecución. c c) Difusión. d d) Instanciar. 2 2. El siguiente programa imprime: a a) Un menú. b b) Un listado de artículos. c c) Un recibo. d d) Una lista de compras. 3 3. La comunicación se da de la misma manera entre un objeto y los objetos que contiene, cuando los objetos necesitan interactuar, lo hacen a través de: a a) Envío de códigos. b b) Envío de mensajes. c c) Envío de coordenadas. d d) Envío de información. 4 4. Debido a que la programación orientada a objetos se apoya en ellos, estos tres pilares son como una torre de ladrillos; quite el último ladrillo y todo se vendrá abajo. Cuáles son estos tres pilares: a a) Abstracción, interfaz y encapsulamiento. b b) Interfaz, herencia y abstracción. c c) Herencia, polimorfismo y encapsulamiento. d d) Abstracción, interfaz y polimorfismo. 5 5. Que imprime el siguiente código: a a) Un mensaje. b b) Un cálculo. c c) Una figura. d d) Un Diagrama. 6 6. El siguiente ejemplo es de : a a) Conjunto. b b) UML. c c) Abstracción. d d) Entrada de datos. 7 7. Es un conjunto de datos y un conjunto de operaciones que se realizan con esos datos, de qué tipo de datos se está hablando: a a) TDA. b b) Clase. c c) Instancia. d d) Objeto. 8 8. Existen dos clases de constructores, estos son: a a) Set y Get. b b) String y Double. c c) Public y Private. d d)Sin argumentos y con argumentos. 9 9. El siguiente programa imprime: a a) This.clave1 y This.clave2. b b) Clave1 y Clave2. c c) setClave1 y setClave2. d d) ClaveDoble. 10 10. Son las características externa y visibles de una clase: a a) Atributos. b b) Clase. c c) Métodos. d d) Variables.