Icon Crear Crear

47.-Presentación de POO

Presentación

En esta presentación realizaremos diversos puntos en los que explicaremos varias cosas acerca de python y varias cosas mas que te van a interesar

Descarga la versión para jugar en papel

Edad recomendada: 15 años
16 veces realizada

Creada por

México

Top 10 resultados

  1. 1
    00:06
    tiempo
    100
    puntuacion
  2. 2
    00:12
    tiempo
    100
    puntuacion
  3. 3
    00:41
    tiempo
    100
    puntuacion
  4. 4
    00:44
    tiempo
    100
    puntuacion
  5. 5
    00:59
    tiempo
    100
    puntuacion
  6. 6
    01:13
    tiempo
    100
    puntuacion
  7. 7
    01:33
    tiempo
    100
    puntuacion
¿Quieres aparecer en el Top 10 de este juego? para identificarte.
Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

  1. tiempo
    puntuacion
  1. tiempo
    puntuacion
tiempo
puntuacion
tiempo
puntuacion
 
game-icon

47.-Presentación de POOVersión en línea

En esta presentación realizaremos diversos puntos en los que explicaremos varias cosas acerca de python y varias cosas mas que te van a interesar

por Javier Saavedra
1

Presentacion

Javier Saavedra Piceno

Guadalupe Sanches Vasquez


CETis.62


Programacion3°F

2

¿Que es la Programación Orientada A Objetos ?

Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.

Muchos de los objetos pre-diseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.

3

3 Características de la programación Orientada a Objetos

  • Abstracción: denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
  • Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
  • Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
4

Que es PYTHON OO

Es un lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en una sintaxis que favorezca un código legible.Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma, ya que soporta orientación a objetos, programación imperativa y, en menor medida, programación funcional. Es un lenguaje interpretado, usa tipado dinámico y es multiplataforma.
5

Que es Scratch Orientado a Objetos

Es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab.​ Scratch es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones etc. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa. Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido actualmente en la educación de niños adolescentes y adultos.
6

concepto de Objeto

Objeto: es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciandouna clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.
7

Concepto de Metodo

Método: es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.
8

Concepto Atributo

Atributo: es una especificación que define una propiedad de un objeto, elemento o archivo. También puede referirse o establecer el valor específico para una instancia determinada de los mismos.

Sin embargo, actualmente, el término atributo puede y con frecuencia se considera como si fuera una propiedad dependiendo de la tecnología que se use.

9

ejemplos Python/Scratch las 3 caracteristicas POO(1ra caracteristica(atributos)en scratch)

Un personaje de scrath puede tener varios atributos, como por ejemplo: color, tamaño, movimiento, etc.
10

ejemplos Python/Scratch las 3 caracteristicas POO(1ra Caracateristica(atributos) en python)

Python puede tener atributos y son muy importantes porque sin ellos el programa no serviria, por ejemplo: class, def, if, elif, else, etc.
11

ejemplos Python/Scratch las 3 caracteristicas POO(2da caracteristica(polimorfismo)en python)

hace referencia a la habilidad que tienen los objetos de diferentes clases a responder a métodos con el mismo nombre, pero con implementaciones diferentes. Si observamos el mundo real, está situación suele pasar con frecuencia. Por ejemplo, pensemos en una víbora y en un pájaro. Obviamente, ambos pueden desplazarse, pero la manera en que lo hacen es completamente diferente. Al modelar está situación, definiremos dos clases que contienen el método desplazar(), siendo su implementación diferente en ambos casos.
12

ejemplos Python/Scratch las 3 caracteristicas POO(2da caracteristica(polimorfismo)en scratch)

Es un concepto abstracto que representa precisamente esa capacidad de modelizar diferentes sistemas físicos u Objetos, mediante métodos y propiedades comunes, en un concepto abstracto (Y jerárquicamente superior) de motor que comparten métodos como Arrancar, Frenar o Acelerar y propiedades como Potencia o Velocidad.En scratch lo podemos usar
13

ejemplos Python/Scratch las 3 caracteristicas POO(3ra caracteristica(herencia)en scratch)

La primera cosa que tocaremos en este artículo es herencia, un paradigma común en la programación orientada a objetos. En Swift, solo las clases pueden heredar de otra clase. En otras palabras, las estructuras y enumeraciones no soportan herencia. Esta es una de las diferencias clave entre clases y estructuras.La herencia es algo muy divertido en scratch, porque podemos dar herencia a un objeto o escritorio, para que sea mas interactivo.
14

ejemplos Python/Scratch las 3 caracteristicas POO(3ra caracteristica(herencia)en python)

La herencia es un mecanismo de la programación orientada a objetos que sirve para crear clases nuevas a partir de clases preexistentes. Se toman (heredan) atributos y comportamientos de las clases viejas y se los modifica para modelar una nueva situación.

La clase vieja se llama clase base y la que se construye a partir de ella es una clase derivada.

15

Lo que hemos aprendido de la materia O O

Lo que hemos aprendido en nuestra especialidad de programación, es a aprender a programar,valla la rebundancia, pero sin duda hemos aprendido mucho, tanto como a programar en java, scratch, +SQL y estamos por ver Visual Studio. Lo que mas me ha llamado la atención es que aprendimos a saber que funciones, objetos u otras cosas que existen en estos lenguajes de programacion y eso nos ha servido mucho
16

Ilustración y vinculo al nuevo jigsaw de conclusión de PYTHON

Vinculo:https://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=12371c7b4774
17

Conclusión

Fue divertido y entretenido hacer esta presentacion en educaplay, porque asi aprendimos a hacer actividades en educaplay y espero hacer mas actividades como estas.
educaplay suscripción