Icon Crear Crear

Saca la Mejor Jugada: Aprendizaje Activo

Ruleta de Palabras

La actividad tiene como objetivo fomentar el aprendizaje activo y la participación en clase, utilizando la teoría del conductismo. Se trabajará con conceptos relacionados con el aprendizaje automático.

Descarga la versión para jugar en papel

Edad recomendada: 16 años
3 veces realizada

Creada por

México

Top 10 resultados

  1. 1
    01:17
    tiempo
    19
    puntuacion
¿Quieres aparecer en el Top 10 de este juego? para identificarte.
Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

  1. tiempo
    puntuacion
  1. tiempo
    puntuacion
tiempo
puntuacion
tiempo
puntuacion
 
game-icon

Saca la Mejor Jugada: Aprendizaje ActivoVersión en línea

La actividad tiene como objetivo fomentar el aprendizaje activo y la participación en clase, utilizando la teoría del conductismo. Se trabajará con conceptos relacionados con el aprendizaje automático.

por Gisela Baena
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
Ñ
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
Y
Z

Empieza por A

Estrategia educativa que involucra a los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje mediante actividades prácticas, reflexivas y colaborativas.

Empieza por B

por sí solos, los árboles de decisión tienen limitaciones debido a sus flujos de trabajo rígidos y al requisito de que se respondan todas las preguntas de evaluación.

Contiene la C

Ambientes físicos o virtuales donde los estudiantes pueden interactuar y aprender juntos.

Empieza por D

Persona que enseña o guía el aprendizaje de los estudiantes.

Empieza por E

Plan o método utilizado por el docente para involucrar activamente a los estudiantes en su proceso de aprendizaje.

Empieza por F

Proceso de desarrollo integral del estudiante, enfocado no solo en conocimientos, sino también en habilidades y valores.

Empieza por G

Enfoque pedagógico donde el docente orienta y supervisa las actividades del estudiante durante el aprendizaje activo.

Empieza por H

Capacidades prácticas y cognitivas que el estudiante desarrolla a través de actividades activas, como análisis, síntesis y resolución de problemas.

Empieza por I

Introducción de nuevos métodos, ideas o productos para mejorar la educación.

Empieza por J

Método lúdico que facilita el aprendizaje activo, especialmente en etapas iniciales, permitiendo explorar conceptos de forma dinámica.

Empieza por K

Un modelo simple pero efectivo que clasifica puntos de datos con base en las etiquetas de sus vecinos más cercanos en los datos de entrenamiento.

Empieza por L

Aprendizaje que se conecta con la realidad y experiencias previas de los estudiantes.

Empieza por M

El aprendizaje automático (ML) es una subcategoría de la inteligencia artificial que se enfoca en construir sistemas que aprenden —y mejoran— a medida que consumen más datos.

Empieza por N

Disciplina que combina neurociencia y educación para diseñar estrategias didácticas basadas en cómo funciona el cerebro al aprender.

Empieza por Ñ

Recurso adicional o extra ofrecido al estudiante para reforzar su aprendizaje o profundizar en un tema.

Empieza por O

Metas claras y alcanzables que guían el proceso de aprendizaje activo y permiten medir avances y logros.

Empieza por P

Capacidad de analizar y evaluar información o argumentos de manera objetiva.

Empieza por Q

Emplea un agente que aprende mediante prueba y error, recibiendo recompensas por acciones deseadas y penalizaciones por movimientos incorrectos.

Contiene la R

se diferencia en que trabaja hacia un objetivo establecido en lugar de explorar datos para descubrir patrones existentes. Con un objetivo en mente, el algoritmo procede mediante prueba y error.ión de retorno para mejorar el desempeño o comprensión.

Contiene la S

Aquí, los datos etiquetados enseñan al algoritmo qué conclusiones debe sacar

Empieza por T

Herramientas digitales que potencian el aprendizaje activo, permitiendo acceso a información, colaboración y creación de contenidos.

Empieza por U

Aplicación práctica del conocimiento adquirido en situaciones reales o significativas para el estudiante

Empieza por V

Entorno digital donde se desarrollan actividades de aprendizaje activo cuando no es posible la presencialidad.

Empieza por W

Red global de información que sirve como recurso para investigación, comunicación y aprendizaje en línea.

Empieza por Y

Enfoque que reconoce al estudiante como centro del proceso educativo, responsable de su propio aprendizaje.

Empieza por Z

Espacio mental donde se siente seguridad; el aprendizaje activo busca salir de ella para fomentar el crecimiento personal y académico.