Icon Crear Crear

INDUCCIÓN 1

Crucigrama

EVALUACIÓN DE GLOSARIO GUÍA No. 0

INDUCCIÓN SENA

Descarga la versión para jugar en papel

Edad recomendada: 14 años
56 veces realizada

Creada por

Colombia

Top 10 resultados

  1. 1
    01:48
    tiempo
    100
    puntuacion
  2. 2
    02:46
    tiempo
    100
    puntuacion
  3. 3
    03:00
    tiempo
    99
    puntuacion
  4. 4
    03:00
    tiempo
    97
    puntuacion
  5. 5
    02:55
    tiempo
    92
    puntuacion
  6. 6
    03:00
    tiempo
    90
    puntuacion
  7. 7
    03:00
    tiempo
    85
    puntuacion
  8. 8
    03:00
    tiempo
    79
    puntuacion
  9. 9
    03:00
    tiempo
    73
    puntuacion
  10. 10
    03:00
    tiempo
    65
    puntuacion
¿Quieres aparecer en el Top 10 de este juego? para identificarte.
Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

  1. tiempo
    puntuacion
  1. tiempo
    puntuacion
tiempo
puntuacion
tiempo
puntuacion
 
game-icon

Crucigrama

INDUCCIÓN 1Versión en línea

EVALUACIÓN DE GLOSARIO GUÍA No. 0 INDUCCIÓN SENA

por ALBERTO REYES URIBE
1

Proceso teórico-práctico integral, orientado al desarrollo de conocimientos técnicos, tecnológicos, desarrollo de actitudes y valores para la convivencia social, que le permite a una persona a actuar crítica y creativamente en el mundo del trabajo y de la vida.

2

Documento que consigna la concertación entre el Instructor y el Aprendiz.

3

Acciones integradoras e integradas entre sí, realizadas por los Aprendices a lo largo del proceso formativo y son objeto directo de aprendizaje.

4

Se refiere a la posibilidad que tiene el Aprendiz de hacer vínculos entre lo que se debe aprender y lo que sabe, es decir lo que se posee como ideas, como conocimientos previos, lo que proporciona interés, motivación e interés para aprender.

5

Combinación de métodos, medios y mediaciones didácticas, utilizadas por los Instructores-tutores y Aprendices, para facilitar el aprendizaje y la obtención de los resultados de aprendizaje definidos en el programa de formación.

6

Caracterización integral de los dominios del aprendiz al ingresar al proceso de formación, arroja información para potenciar las fortalezas o remediar las deficiencias detectadas en el ingreso y la inducción.

7

Enunciado que expresa el grado y tipo de aprendizaje que se espera sea alcanzado por el Aprendiz.

8

Preferencias o tendencia a utilizar más unas determinadas maneras de aprender que otras. La utilización de métodos propios o conjunto de estrategias varían según lo que se quiere aprender, y evolucionan o cambian de modo constante; sin embargo, cada persona tiende a desarrollar unas preferencias globales para conseguir un aprendizaje más efectivo.

9

Competencias anteriores desarrolladas por el aprendiz a través de procesos formales de educación, formación o de experiencias de trabajo, los cuales son identificados y reconocidos por el instructor en la fase de inducción con el fin de precisar la ruta idónea de aprendizaje para desarrollar las competencias del programa de formación y obtener el perfil real de egreso.

10

Es el análisis que se hace en una instancia funcional, consultiva del Subdirector del Centro para tomar decisiones relativas al proceso de avance del Aprendiz durante su proceso formativo, dirigidas al estímulo, la orientación, el diseño de estrategias de mejoramiento y a la resolución de situaciones conducentes al Condicionamiento o la Cancelación de la Matrícula.

5
2
10
7
8
6
9
1
educaplay suscripción