Relacionar Columnas Juego de Emparejamiento: ProgramaciónVersión en línea Pon a prueba tus conocimientos sobre programación emparejando conceptos clave. por David Devia Orgulloso 1 Base de datos 2 Compilador 3 Programa 4 DDL 5 Funcion 6 Variable 7 Vista 8 DML 9 Tabla 10 UML 11 Diagrama de clases 12 Llave primaria 13 Lenguaje de programación 14 Clase 15 Objeto 16 Herencia 17 SQL 18 Seudocodigo 19 Atributo 20 Algoritmo 21 Proceso 22 Diagrama de paquete 23 Llave foranea Sistema de notación para escribir programas informáticos. Programa informatico que traduce todo el código fuente de un proyecto de software a código máquina antes de ejecutarlo Mecanismo que permite a una clase heredar las características de otra clase Tabla temporal que se crea cuando se transforman y combinan los datos de varias tablas Bloque de código que contiene ilustraciones llamar al método Muestra las clases de un sistema y las relaciones entre ellas Diagrama que se emplea para mostrar la organización de diversos elementos en forma de paquetes. Lenguaje de programación diseñado para gestionar bases de datos relacionales Conociste en escribir lo que debe hacer la computadora para resolver un problema concreto utilizando un lenguaje de programación. Conjunto de columnas en una tabla cuyo valores corresponden a los valores de la clave primaria de otra tabla Forma de describir los pasos de un programa utilizando un lenguaje similar al de programación pero no es ejecutable Construcción de programación de NET que permite asociar un objeto conocido como atributo a un tipo u otro elemento del programa Conjunto de pasos ordenados que se siguen para resolver un problema Comandos que se utilizan para definir y administrar la estructura de una base de datos Lenguaje visual para modelar sistemas de software Se organizan con arreglo a un formato de filas y columnas similar al de una hoja de calculo Lenguaje de manipulación de datos se utiliza para actualizar insertar eliminar y consultar datos Guarda y recupera datos , representa valores existentes y asigna unos nuevos Entidad dentro de un lenguaje de programación que contiene el mismo tiempo un estado y un comportamiento que permiten comunicarse con dicho objeto Herramienta para recopilar y organizar información. Campo que forma la clave principal de una tabla, no puede contener valores nulos Elemento que define las características y comportamientos de una entidad Conjunto de acciones ejecutadas para alcanzar un determinado objetivo