Memory Conceptos básicos de programaciónVersión en línea Encontrar la definición de cada concepto por Maria Jose Morales Castro Es una variable que forma parte de una clase u objeto que almacena información sobre sus características SQL Tabla es un espacio en memoria que almacena un valor cambiante. Programa Herencia Un lenguaje de programación Compilador es un conjunto de comandos SQL para definir y modificar la estructura de una base de datos. es un lenguaje para gestionar y consultar bases de datos. es un conjunto de comandos SQL para insertar, actualizar, eliminar y consultar datos en una base de datos. Clase Sistema es un campo que establece una relación entre dos tablas en una base de datos. Llave foránea Seudocodigo Algoritmo UML es un sistema de comunicación para escribir instrucciones que una computadora puede ejecutar. es una consulta almacenada que muestra datos de una o más tablas en una base de datos. Diagrama UML Llave primaria es una forma simplificada de escribir algoritmos sin usar un lenguaje de programación específico. es una secuencia de pasos ordenados para resolver un problema o realizar una tarea. Atributo es un lenguaje visual para diseñar y documentar sistemas de software. Vista Es una instancia de una clase es un mecanismo que permite a una clase obtener propiedades y métodos de otra. traduce código fuente a lenguaje máquina ejecutable. es un sistema que almacena y organiza información de forma estructurada. es una estructura en una base de datos que organiza datos en filas y columnas. Variable Base de datos es la ejecución de un programa en un sistema operativo. Diagrama de clases Función es un bloque de código que realiza una tarea específica y puede reutilizarse. Objeto Proceso Pithon Lenguaje de programación es un conjunto de elementos interconectados que trabajan juntos para un propósito común. DML es un identificador único para cada fila en una tabla de base de datos. es un conjunto de instrucciones que una computadora ejecuta para realizar una tarea específica. DDL Es el modelo o plantilla para crear objetos describiendo propiedades y comportamientos que los objetos de esa clase tendrán