Icon Crear Crear
Obtener Plan Académico
Obtener Plan Académico
Obtener Plan Académico

Adivina la Palabra: Gamificación y Autoevaluación

Ruleta de Palabras

Un juego para adivinar términos clave sobre gamificación y autoevaluación.

Descarga la versión para jugar en papel

Edad recomendada: 16 años
2 veces realizada

Creada por

España

Top 10 resultados

  1. 1
    02:13
    tiempo
    87
    puntuacion
¿Quieres aparecer en el Top 10 de este juego? para identificarte.
Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

  1. tiempo
    puntuacion
  1. tiempo
    puntuacion
tiempo
puntuacion
tiempo
puntuacion
 
game-icon

Adivina la Palabra: Gamificación y AutoevaluaciónVersión en línea

Un juego para adivinar términos clave sobre gamificación y autoevaluación.

por Denise Chojrin
A
B
C
D
E
F
G
H
J
L
M
N
O
P
R

Empieza por A

Proceso mediante el cual un individuo evalúa su propio aprendizaje y desempeño.

Empieza por B

Escape room digital en el que los estudiantes deben resolver retos y acertijos para avanzar, fomentando la autoevaluación basada en desafíos.

Empieza por C

La estrategia en la que los estudiantes trabajan juntos para resolver problemas, construir conocimiento y mejorar la comprensión a través de la interacción, es un aprendizaje ....

Empieza por D

Resultado de la aplicación de conocimientos y habilidades en una tarea específica.

Empieza por E

Plataforma que permite crear juegos interactivos como ruletas, crucigramas y cuestionarios para la autoevaluación gamificada.

Empieza por F

Retroalimentación que se proporciona a los estudiantes sobre su desempeño.

Empieza por G

Uso de elementos de juego en contextos no lúdicos para motivar y mejorar el aprendizaje.

Empieza por H

Recursos utilizados para facilitar el proceso de evaluación y aprendizaje.

Empieza por J

Actividad lúdica que puede ser utilizada como herramienta de aprendizaje.

Empieza por L

Resultados positivos alcanzados por los estudiantes en su proceso de aprendizaje.

Empieza por M

Impulso interno que lleva a los estudiantes a participar y esforzarse en su aprendizaje.

Empieza por N

Es el hilo conductor que da sentido a los retos y motiva a los jugadores a seguir adelante. Sin ella, un breakout sería solo una serie de preguntas sin conexión.

Empieza por O

Metas específicas que se desean alcanzar a través del proceso de aprendizaje.

Empieza por P

La gamificación fomenta un enfoque ........... del error como parte del aprendizaje

Empieza por R

Desafíos que se presentan a los estudiantes para fomentar su aprendizaje.

educaplay suscripción