Icon Crear Crear

¿Qué es la Gamificación?

Sí o No

(2)
En este juego, los participantes deberán responder con ✅ o ❌ a una serie de sustantivos relacionados con el concepto de gamificación. ¡Ponte a prueba y descubre cuánto sabes sobre este tema!

Descarga la versión para jugar en papel

Edad recomendada: 16 años
73 veces realizada

Creada por

México

Top 10 resultados

  1. 1
    NORMA
    NORMA
    01:50
    tiempo
    95
    puntuacion
  2. 2
    01:47
    tiempo
    90
    puntuacion
  3. 3
    02:23
    tiempo
    90
    puntuacion
  4. 4
    01:16
    tiempo
    85
    puntuacion
  5. 5
    01:39
    tiempo
    85
    puntuacion
  6. 6
    El Ektor
    El Ektor
    01:38
    tiempo
    80
    puntuacion
¿Quieres aparecer en el Top 10 de este juego? para identificarte.
Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

  1. tiempo
    puntuacion
  1. tiempo
    puntuacion
tiempo
puntuacion
tiempo
puntuacion
 
game-icon

¿Qué es la Gamificación?Versión en línea

En este juego, los participantes deberán responder con ✅ o ❌ a una serie de sustantivos relacionados con el concepto de gamificación. ¡Ponte a prueba y descubre cuánto sabes sobre este tema!

por Iván Oropeza Gonzalez
1

Los elementos de juego son irrelevantes en la gamificación.

2

La gamificación solo se aplica en el deporte.

3

Las plataformas digitales a menudo utilizan gamificación para atraer usuarios.

4

No se puede medir el éxito de la gamificación.

5

La gamificación se basa en la psicología del comportamiento.

6

El objetivo de la gamificación es aumentar la motivación y el compromiso.

7

Los puntos y las insignias son ejemplos de mecánicas de gamificación.

8

La gamificación es solo para niños.

9

La gamificación puede ser utilizada en el ámbito empresarial.

10

La gamificación es lo mismo que la ludopatía.

11

El aprendizaje se puede hacer más divertido a través de la gamificación.

12

La gamificación es un concepto nuevo y no se ha utilizado antes.

13

La gamificación no puede ser utilizada en el marketing.

14

La gamificación utiliza elementos de juego en contextos no lúdicos.

15

La gamificación es solo para videojuegos.

16

La gamificación no tiene ningún impacto en la educación.

17

La gamificación puede mejorar la experiencia del usuario.

18

Se puede aplicar la gamificación en la educación.

19

La gamificación no involucra recompensas o reconocimiento.

20

Las dinámicas de juego pueden fomentar la colaboración.

educaplay suscripción