Movimiento y Captura - AjedrezVersión en línea En esta actividad se pone a prueba el conocimiento que has estado construyendo acerca del movimiento de cada una de las piezas del ajedrez y su forma de capturar. por Ajedrez sin Alzheimer 1 Marca la opción que corresponda al movimiento señalado por las flechas. a Rey b Dama c Alfil d Torre 2 ¿Qué pieza puede comportarse así en el tablero? a Torre b Caballo c Rey d Peón 3 ¿Qué pieza esta en el punto verde amenazando con capturar a la del punto morado y qué pieza está en el punto morado sin poder atacar a la del punto verde ya que se mueven como lo indican las flechas? a Torre y Peón b Caballo captura a Dama c Alfil captura a Torre d el Peón se corona 4 ¿Qué pieza falta en el signo de interrogación que puede moverse únicamente a las casillas marcadas con puntos rojos? a Peón b Rey c Caballo d Alfil 5 ¿Qué pieza puede saltar a las casillas señaladas por las flechas rojas si se está en el punto negro? a Peón b Rey c Caballo d Alfil Explicación 1 La Dama es la pieza más poderosa del tablero y tiene un valor de 9 puntos. 2 Recuerda que el Peón avanza una casilla por jugada, pero desde su posición inicial puede avanzar dos. El peón es la única pieza que captura diferente a como se mueve. Para capturar debe hacerlo una casilla en cualquiera de las 2 diagonales que tiene hacia el frente. ¡El Peón no retrocede por ser el más valiente! Por eso su movimiento solo es de avance. 3 Una Torre es más valiosa que un Alfil, no conviene cambiar la Torre por un Alfil a menos que se tenga un plan del que se saque ventaja. 4 El Rey es la pieza más importante del tablero. 5 El Caballo es la única pieza que puede saltar a otras piezas.