Desafío de Gamificación en el AulaVersión en línea Pon a prueba tus conocimientos sobre gamificación y su impacto en el aprendizaje. por Fabián Sebastián Baque Morán 1 ¿Qué es la gamificación en el aula? a Uso de juegos y dinámicas para mejorar el aprendizaje. b Un método de evaluación de exámenes. c Eliminación de tareas tradicionales. d Uso exclusivo de videojuegos en clase. 2 ¿Cuál es un beneficio de la gamificación? a Reduce el tiempo de clase. b Elimina la necesidad de profesores. c Aumenta la dificultad de las materias. d Aumenta la motivación de los estudiantes. 3 ¿Qué tipo de dinámicas se utilizan en la gamificación? a Retos, recompensas y niveles. b Clases magistrales sin participación. c Proyectos en grupo sin interacción. d Exámenes y tareas escritas. 4 ¿Cómo puede la gamificación mejorar la atención? a Con más tareas de memoria. b A través de la interacción y el juego. c Eliminando las actividades grupales. d Reduciendo el tiempo de clase. 5 ¿Qué papel juegan las recompensas en la gamificación? a Solo se utilizan en exámenes. b Son irrelevantes para el aprendizaje. c Castigan a los estudiantes que no participan. d Motivan a los estudiantes a participar. 6 ¿Qué tipo de juegos se pueden usar en el aula? a Juegos sin reglas definidas. b Solo videojuegos de acción. c Juegos de azar. d Juegos de mesa, digitales y de rol. 7 ¿Qué es un 'leaderboard' en gamificación? a Un juego de mesa específico. b Una tabla que muestra el rendimiento de los estudiantes. c Una técnica de enseñanza tradicional. d Un tipo de examen final. 8 ¿Cómo se evalúa el progreso en la gamificación? a A través de puntos y niveles alcanzados. b Con pruebas estandarizadas. c Por la asistencia a clase. d A través de tareas escritas. 9 ¿Qué se busca fomentar con la gamificación? a La participación activa de los estudiantes. b La memorización de datos. c La pasividad en el aprendizaje. d La competencia desleal entre alumnos. 10 ¿Cuál es un ejemplo de dinámica gamificada? a Una tarea de lectura sin discusión. b Un examen final tradicional. c Una clase teórica sin interacción. d Un juego de preguntas y respuestas en clase.