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Crucigrama de Palabras Clave

Crucigrama

Explora términos esenciales relacionados con un popular juego de palabras.

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México

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Crucigrama

Crucigrama de Palabras ClaveVersión en línea

Explora términos esenciales relacionados con un popular juego de palabras.

por Diego Chapa Sanchez
1

Distinción y separación de las partes de algo para conocer su composición. exploración, investigación, observación.

2

Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema.

3

Formar programas, previa declaración de lo que se piensa hacer y anuncio de las partes de que se ha de componer un acto o espectáculo o una serie de ellos.

4

información producida por el usuario con el propósito del control del programa.

5

consiste en un conjunto secuencial de acciones ejecutadas para alcanzar un determinado objetivo

6

información producida por el programa del ordenador y percibida por el usuario.

7

consiste en un plan a largo plazo que define la tecnología, los procesos, las personas y las normas necesarias para administrar los activos de información de una organización.

8

consiste en descomponer los problemas en partes más pequeñas y manejables, para luego enfocarse en resolver cada uno de estos problemas más pequeños

9

Un problema de cómputo, es aquel que tiene que resolverse con un lenguaje de programación, utilizando técnicas de ingeniería de software

10

elementos reutilizables creados para resolver problemas comunes

11

La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan.

12

método de diseño que utiliza una combinación de algoritmos y parámetros para resolver problemas de diseño con procesamiento informático avanzado

13

forma de abordar problemas y desafíos utilizando conceptos y técnicas inspirados en la informática y la programación

14

acto de realizar cálculos o ejecutar comandos en un ordenador y otro equipo comparable

15

teoría orientada a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo utilizando únicamente subrutinas o funciones

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Distinción y separación de las partes de algo para conocer su composición. exploración, investigación, observación.

2

Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema.

3

Formar programas, previa declaración de lo que se piensa hacer y anuncio de las partes de que se ha de componer un acto o espectáculo o una serie de ellos.

4

información producida por el usuario con el propósito del control del programa.

5

consiste en un conjunto secuencial de acciones ejecutadas para alcanzar un determinado objetivo

6

información producida por el programa del ordenador y percibida por el usuario.

7

consiste en un plan a largo plazo que define la tecnología, los procesos, las personas y las normas necesarias para administrar los activos de información de una organización.

8

consiste en descomponer los problemas en partes más pequeñas y manejables, para luego enfocarse en resolver cada uno de estos problemas más pequeños

9

Un problema de cómputo, es aquel que tiene que resolverse con un lenguaje de programación, utilizando técnicas de ingeniería de software

10

elementos reutilizables creados para resolver problemas comunes

11

La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan.

12

método de diseño que utiliza una combinación de algoritmos y parámetros para resolver problemas de diseño con procesamiento informático avanzado

13

forma de abordar problemas y desafíos utilizando conceptos y técnicas inspirados en la informática y la programación

14

acto de realizar cálculos o ejecutar comandos en un ordenador y otro equipo comparable

15

teoría orientada a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo utilizando únicamente subrutinas o funciones

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Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema.

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Formar programas, previa declaración de lo que se piensa hacer y anuncio de las partes de que se ha de componer un acto o espectáculo o una serie de ellos.

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información producida por el usuario con el propósito del control del programa.

5

consiste en un conjunto secuencial de acciones ejecutadas para alcanzar un determinado objetivo

6

información producida por el programa del ordenador y percibida por el usuario.

7

consiste en un plan a largo plazo que define la tecnología, los procesos, las personas y las normas necesarias para administrar los activos de información de una organización.

8

consiste en descomponer los problemas en partes más pequeñas y manejables, para luego enfocarse en resolver cada uno de estos problemas más pequeños

9

Un problema de cómputo, es aquel que tiene que resolverse con un lenguaje de programación, utilizando técnicas de ingeniería de software

10

elementos reutilizables creados para resolver problemas comunes

11

La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan.

12

método de diseño que utiliza una combinación de algoritmos y parámetros para resolver problemas de diseño con procesamiento informático avanzado

13

forma de abordar problemas y desafíos utilizando conceptos y técnicas inspirados en la informática y la programación

14

acto de realizar cálculos o ejecutar comandos en un ordenador y otro equipo comparable

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teoría orientada a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo utilizando únicamente subrutinas o funciones

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Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema.

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Formar programas, previa declaración de lo que se piensa hacer y anuncio de las partes de que se ha de componer un acto o espectáculo o una serie de ellos.

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información producida por el usuario con el propósito del control del programa.

5

consiste en un conjunto secuencial de acciones ejecutadas para alcanzar un determinado objetivo

6

información producida por el programa del ordenador y percibida por el usuario.

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consiste en un plan a largo plazo que define la tecnología, los procesos, las personas y las normas necesarias para administrar los activos de información de una organización.

8

consiste en descomponer los problemas en partes más pequeñas y manejables, para luego enfocarse en resolver cada uno de estos problemas más pequeños

9

Un problema de cómputo, es aquel que tiene que resolverse con un lenguaje de programación, utilizando técnicas de ingeniería de software

10

elementos reutilizables creados para resolver problemas comunes

11

La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan.

12

método de diseño que utiliza una combinación de algoritmos y parámetros para resolver problemas de diseño con procesamiento informático avanzado

13

forma de abordar problemas y desafíos utilizando conceptos y técnicas inspirados en la informática y la programación

14

acto de realizar cálculos o ejecutar comandos en un ordenador y otro equipo comparable

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teoría orientada a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo utilizando únicamente subrutinas o funciones

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Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema.

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Formar programas, previa declaración de lo que se piensa hacer y anuncio de las partes de que se ha de componer un acto o espectáculo o una serie de ellos.

4

información producida por el usuario con el propósito del control del programa.

5

consiste en un conjunto secuencial de acciones ejecutadas para alcanzar un determinado objetivo

6

información producida por el programa del ordenador y percibida por el usuario.

7

consiste en un plan a largo plazo que define la tecnología, los procesos, las personas y las normas necesarias para administrar los activos de información de una organización.

8

consiste en descomponer los problemas en partes más pequeñas y manejables, para luego enfocarse en resolver cada uno de estos problemas más pequeños

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Un problema de cómputo, es aquel que tiene que resolverse con un lenguaje de programación, utilizando técnicas de ingeniería de software

10

elementos reutilizables creados para resolver problemas comunes

11

La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan.

12

método de diseño que utiliza una combinación de algoritmos y parámetros para resolver problemas de diseño con procesamiento informático avanzado

13

forma de abordar problemas y desafíos utilizando conceptos y técnicas inspirados en la informática y la programación

14

acto de realizar cálculos o ejecutar comandos en un ordenador y otro equipo comparable

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teoría orientada a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo utilizando únicamente subrutinas o funciones

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