Materiales e IluminaciónVersión en línea examen de materiales e iluminacion por Yugen 1 ¿Quéesunmaterial anisotrópico? a a. Unoque no refleja la luz igual en todas las direcciones 2 2. ¿Aquécorresponde el color azul en un mapa de normales? a a. Ala perpendicular a la superficie 3 3. Elmotor de render ARNOLD se llama así por… a a. …el actor y culturista Arnold Schwarzenegger 4 4. Eniluminación en 3 puntos ¿Qué luz es más importante que produzca sombras? a a. Contraluz b b. Principal 5 5. Encompositing, la capa de Ambient Occlusion se suele combinar mediante a c. Alpha blending b d. Multiplicación 6 6. Las técnicas de antialiasing en muestreo adaptativo… a b. Toman un número fijo de muestras por pixel b c. Utilizan contraste entre las muestras de un pixel 7 7. El aliasing se produce cuando a c. Unpájaro vuela ante una cámara de seguridad b d. La frecuencia de muestreo es insuficiente 8 8. ¿Quétécnica te parece mejor para evitar sombras muy oscuras? a b. Añadir luces de relleno o iluminación indirecta b c. Añadir una fuente de luz ambiente 9 9. Si separamos las componentes de iluminación, difusa, especular, directa, indirecta… a a. Estamos hablando de “biased render” b b. Estamos hablando de pases de render (AOVs) 10 10. Las portal light son útiles en escenas… a a. Interiores donde la mayoría de iluminación entra por una abertura b b. Dentro de las instalaciones de Aperture Science 11 11. El ajuste de aspereza(roughness) de los materiales a a. Reduce la intensidad de la luz reflejada b b. Dispersa la luz reflejada sin afectar a cantidad total 12 12. Las técnicas de iluminación basada en imágenes (IBL)... Escoge una o varias respuestas a b. Sólo funcionan en escenarios interiores b c. Utilizan imágenes panorámicas HDR como fuente de luz 13 13. ¿Qué fuente de luz resulta más cara de calcular (con nivel de ruido similar)? a a. Luz de área b b. Luz direccional 14 14. ¿Por qué es importante limitar la profundidad de los rayos de ray tracing? Escoge una o varias respuestas a c. Para mejorar la dispersión de la luz b d. Para limitar el tiempo de render 15 15. ¿Qué información se necesitaría para hacer depth of field en compositing? Escoge una o varias respuestas a c. Albedo b d. Mapa de profundidad (z) 16 16. ¿Qué tipo de pase de render es el que aparece en la imagen? a c. Mapa de profundidad (z) 17 17. Que propiedad define la distancia máxima y mínima de visión de una cámara en 3D a a. Aspect ratio b b. Near/Far Clip Plane 18 18. ¿Qué tipo de reflexiones crees que serán más costosas de calcular (con una calidad similar)? a a. Reflexiones indirectas difusas b b. Reflexiones especulares desenfocadas(glossy) 19 19. El uso de portal lights nos permite a a. Iluminar con imágenes que no sean HDR b b. Mejorar la relación calidad/tiempo del render 20 20. La propiedad tileable de una imagen permite… a a. …abrir el nivel avanzado de Arnold b b. …repetirla sin que se aprecien los bordes 21 1. En iluminación en 3 puntos, ¿qué luz es más importante que genere brillos especulares? a Relleno b Principal 22 22. ¿Cuál de los siguientes no es un rayo de ray tracing? a b. Rayo de refracción b c. Rayo Vallecano 23 23. El atributo IOR hace referencia al... a b. Índice de refracción b c. Índice de retorno 24 24. ¿Cuál es el espacio de color para render en el workflow ACES? a b. ACEScct b c. ACEScg 25 25. ¿Cuál de los siguientes tipos de luces tienen posición dentro de la escena? a a. Skydome b b. Área 26 26. ¿En cuál de las siguientes técnicas de iluminación no se parte desde la cámara? a b. Final gathering b c. Photon mapping 27 27. La ley de la conservación de la energía nos indica… a a. Queel color de los reflejos tenderá siempre hacia el blanco b b. Queunobjeto no puede reflejar más luz de la que recibe 28 28. Las técnicas de antialiasing consisten habitualmente en… a b. Tomar varias muestras por pixel y combinarlas b c. Introducir ruido para difuminar los efectos de la imagen 29 29. La técnica de ambient occlusion… a a. Depende sólo de la geometría de la escena b b. Esmáslento cuantas más fuentes de luz haya en la escena 30 30. ¿En qué workflow PBR se utilizan los normal maps? a a. Specular/Glossiness b d. Metalness/Roughness 31 31. ¿Cuál de los siguientes métodos de iluminación depende de la posición de la cámara? a d. Especular b c. Emisivo 32 32. ¿Qué es el gamut de un espacio de color? a a. El conjunto de colores representables en ese espacio b b. Los colores físicamente representables 33 33. La técnica de final gathering calcula la iluminación… a a. Lanzando fotones desde las fuentes de luz b b. Indirecta difusa 34 34. ¿Cuál de los siguientes fenómenos no se calcula mediante la técnica de ray tracing? a a. Sombras b b. Infracciones 35 35. La técnica de Photon Mapping… a b. Solo emite fotones a las zonas visibles desde la cámara b a. Arroja fotones a la escena desde las fuentes de luz 36 36. El motor de render trabaja en un espacio de color… a b. Logarítmico b c. Lineal 37 37. ¿Qué diferencia hay entre Ambient Occlusion y un Cavity Map? a a. Los Cavity Map se modulan según el color del material b b. El Cavity Map captura detalles más finos 38 38. El aliasing puede ser: a a. Temporal y espacial b c. Difuso y especular 39 39. Qué tipo de pase de render es el de la imagen a d. Ambient Occlusion b c d 40 40. El acronimo BRDF significa a c. Función de distribución de reactancia bidireccional b d. Función de distribución de la reflectancia bidireccional 41 41. ¿Qué será más caro de calcular asumiendo un ruido similar? a c. Sombras de focos b d. Sombras suaves 42 42. ¿Qué ventaja tienen los shadow maps? a a. Fugas de luz b b. Rendimiento 43 43. El efecto Fresnel y el nivel de reflectancia F0’, están relacionados con... a b. La masa atómica del material b d. El índice de reflexión en los materiales 44 44. ¿Qué información se necesitaría del render para hacer motion blur en compositing? a b. Mapa de profundidad (Z) b c. Vectores de movimiento 45 45. Si no se ve correctamente refractada una imagen, puede hacer falta... a a. Aumentar la profundidad de los rayos de refracción b b. Aumentar la resolución del render 46 46. En un motor de render no sesgado (unbiased)… a d. Serealizan optimizaciones para reducir el tiempo de render b c. Todos los caminos de la luz son equiprobables 47 47. ¿Qué técnica suaviza las sombras progresivamente al alejarse de la zona de contacto? a c. Ray tracing b a. Marching cubes 48 48. El sistema visual humano… a c. Tiene una respuesta no lineal en la percepción de luz b b. Tiene una respuesta lineal en la percepción de luz 49 49. ¿En qué tipo de materiales no consideramos la reflexión difusa? a a. Gases nobles b b. Metales 50 50. Las cáusticas se producen cuando la luz... a a. Sufre varias reflexiones difusas y termina en una especular b b. Rebota de forma especular y termina en una reflexión difusa 51 51. La ventaja de un pase de render (AOV) frente a una capa de render (layer) es... Escoge una o varias respuestas a c. Quenonecesita hacer un nuevo render b d. Quepermite separar objetos de la escena 52 52. ¿Qué workflow PBR utilizamos en Unreal Engine y en Arnold? a a. Specuar/Glossiness b c. Metalness/Roughness 53 53. Los materiales metálicos… a b. Permiten la dispersión de luz en su interior b c. Reflejan la luz en las superficies 54 54. ¿Qué técnica resolverá mejor las sombras de los objetos semitransparentes? a c. Notación polaca inversa b d. Ray tracing 55 55. para manejar imágenes HDR, es importante a c. Utilizar formatos de representación en coma flotante b a. Usar valores de intensidad bajos 56 56. ¿Qué tipo de pase de render es el que aparece en la imagen? Escoge una o varias respuestas a d. Mapa de vectores de movimiento (motion vector) 57 57. El fenómeno de Subsurface Scattering a b. Dispersa la luz en el interior de un material b c. Seproduce únicamente en materiales metálicos 58 58. ¿Para qué sirven las color-key? a d. Para definir una evolución narrativa del color b c. Para modificar el color clave de un skydome 59 59. Las portal light son... a a. Planos que permiten el paso de la luz b b. Luces que enmarcan zonas de luz 60 60. Un mapa de normales donde se ve mayormente azul... a 60. Un mapa de normales donde se ve mayormente azul... b c. Posiblemente esté representado en espacio tangente 61 c. Posiblemente esté representado en espacio tangente a a. Área b b. Direccional 62 62. ¿Qué información NO se puede precalcular, asumiendo que la geometría y las luces son estáticas? a b. Ambient Occlusion b c. Iluminación especular