Icon Crear Crear

C4-U1-S4 ¿Qué etapas nos aproximan a una retroalimentación efectiva bajo el enfoque STEAM+H?

Crucigrama

(20)
Existen etapas necesarias para que una retroalimentación se aproxime a un aprendizaje autorregulado bajo el enfoque STEAM+H. A través del siguiente crucigrama, usted encontrará algunas palabras cuyos conceptos son necesarios establecer la logicidad de esta evaluación formativa.

Descarga la versión para jugar en papel

62 veces realizada

Creada por

Perú
Este juego es una version de

Top 10 resultados

  1. 1
    00:56
    tiempo
    100
    puntuacion
¿Quieres aparecer en el Top 10 de este juego? para identificarte.
Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

  1. tiempo
    puntuacion
  1. tiempo
    puntuacion
tiempo
puntuacion
tiempo
puntuacion
 
game-icon

Crucigrama

C4-U1-S4 ¿Qué etapas nos aproximan a una retroalimentación efectiva bajo el enfoque STEAM+H?Versión en línea

Existen etapas necesarias para que una retroalimentación se aproxime a un aprendizaje autorregulado bajo el enfoque STEAM+H. A través del siguiente crucigrama, usted encontrará algunas palabras cuyos conceptos son necesarios establecer la logicidad de esta evaluación formativa.

por Instituto APOYO
1

Orienta delimitando el eje temático y el campo de estudio. Permite profundizar en el estudio usando una variedad de recursos para escudriñar la situación, fenómeno, material o agente con único objetivo de dar comodidad al que aprende para adentrarse en la comprensión de la realidad.

2

El proceso educativo exige pausar para repensar el paso siguiente, pero también para valorar los pasos dados, la consistencia del descubrimiento, la solvencia de las interrelaciones con el objeto de estudio y la motivación para sumergirse mucho más en la construcción del conocimiento.

3

Capacidad de elegir y decidir a través de la autovaloración de sus intereses, experiencias y recursos cognitivos para desarrollar y evaluar proyectos en el crecimiento personal, comunitario y global.

4

Proceso educativo-cualitativo que permite elegir y/o decidir en función de la afinidad, comodidad y/o subjetividad. Es denominado conocimiento fáctico y orienta nuestros gustos o aprendizajes inesperados.

3
2
4
1
educaplay suscripción