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Tendencias Educativas 2024

Sí o No

Un juego de preguntas y respuestas sobre las tendencias educativas que marcarán el año 2024. Deberás decidir si las afirmaciones presentadas son verdaderas o falsas en relación con las tendencias educativas mencionadas en el texto proporcionado.

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Tendencias Educativas 2024Versión en línea

Un juego de preguntas y respuestas sobre las tendencias educativas que marcarán el año 2024. Deberás decidir si las afirmaciones presentadas son verdaderas o falsas en relación con las tendencias educativas mencionadas en el texto proporcionado.

por Andreina Paez
1

El aprendizaje a lo largo de la vida es una tendencia educativa importante para el 2024.

2

Las power skills, también conocidas como habilidades blandas, son cada vez más valoradas en el ámbito laboral.

3

El aprendizaje a lo largo de la vida solo es relevante para títulos universitarios.

4

El enfoque STEAM integra la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas en la educación.

5

La gamificación se perfila como una práctica efectiva para conectar con los estudiantes.

6

Las power skills no son valoradas en el ámbito laboral.

7

El bienestar y la salud mental son aspectos relevantes en la educación actual.

8

Según la UNESCO, más de 140 países se comprometieron a promover el aprendizaje a lo largo de la vida.

9

La gamificación no tiene impacto en la permanencia de los alumnos en las escuelas.

10

Las empresas como Bayern y Toyota han invertido en programas de educación STEAM.

11

Las empresas como Bayern y Toyota no están interesadas en la educación STEAM.

12

El enfoque STEAM no incluye las humanidades en su integración educativa.

13

La gamificación ha demostrado reducir la tasa de abandono escolar.

14

Las habilidades más cotizadas en el futuro cercano incluyen la colaboración y la inteligencia cultural y social.

15

Los programas STEAM no presentan un crecimiento significativo para el 2023.

16

Las habilidades más cotizadas en el futuro cercano no incluyen la atención al cliente ni el enfoque a logros.

17

Los programas STEAM tienen un crecimiento proyectado del 8 % para 2029.

18

La gamificación no tiene potencial para cambiar la forma de enseñar y aprender.

19

Menos del 50 % de las personas encuestadas conocen las opciones de aprendizaje continuo en sus universidades.

20

El bienestar y la salud mental no son considerados en la educación actual.

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