Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Tecnología Educativa

Crucigrama

Jugadas 2

Sobre esta actividad

Esta actividad, contiene los conceptos básicos de la mteria "Tecnología Educativa".

Creada por

México

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
 
game-icon

Crucigrama

Tecnología EducativaVersión en línea

Esta actividad, contiene los conceptos básicos de la mteria "Tecnología Educativa".

por Carolina Velazquez
1

Sociedad en la cual las tecnologías que facilitan la creación, distribución y manipulación de la información juegan un papel esencial en las actividades sociales, culturales y económicas.

2

Rompe con todos los paradigmas, es un cambio completo que sigue de manera más acelerada.

3

Son “aquellos que se han adaptado a la tecnología y que la utilizan de manera más particular”. Por cierto, estos últimos serían las personas entre 35 y 55 años.

4

Comunidad cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar, no en un espacio físico sino en un espacio virtual como Internet.

5

Persona nacida a partir de 1990, cuando la tecnología ya estaba desarrollada.

6

Uso de técnicas y dinámicas propias de juegos, son actividades divertidas las cuales contienen reglas.

7

Estructura social de nuestro tiempo, sociedad en la que hemos ido entrando desde hace algún tiempo, en un proceso de transición a partir de la sociedad industrial en la que vivimos durante más de un siglo.

8

Capacidad para utilizar ráficos, texto, animaciones o sonido. Contiene interacción por parte del usuario, todo s basado en hipervínculos.

9

Conjunto de dos o más medios de comunicación, los cuales se encargan de transmitir información ya sea de texto, imágenes, gráficos, entre otros.

10

No solo son multiples medios, también son múltiples canales como la existencia de libros, películas, videojuegos, entre otros

11

Entorno en el que aplicaciones y agentes de usuario intercambian datos, los procesan e incluso realizan procesos de inferencias para generar nueva información

12

Cursos abiertos en línea masivos

13

tecnologías de información y comunicaciones, consta de equipos de programas informáticos y medios de comunicación para reunir, almacenar, procesar, transmitir y presentar información en cualquier formato

14

Sitio que permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual.

3
7
4
10
13
12
8
14
2
0
5
11
3
0
6