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Sobre esta actividad

Ruleta de palabras sobre algunos patrones de diseño del software

Creada por

Colombia

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Patrones diseño del softwareVersión en línea

Ruleta de palabras sobre algunos patrones de diseño del software

por MARIA JOSE VILLALBA LOZANO
A
B
C
D
E
F
G
H
I
M
N
O
P
R
S
T
V
W
X
Y

Empieza por A

En este patrón, una interfaz crea conjuntos o familias de objetos relacionados sin especificar el nombre de la clase.

Empieza por B

Permite producir diferentes tipos y representaciones de un objeto utilizando el mismo código de construcción. Se utiliza para la creación etapa por etapa de un objeto complejo combinando objetos simples. La creación final de objetos depende de las etapas del proceso creativo, pero es independiente de otros objetos.

Empieza por C

Se usa para agrupar objetos como un solo objeto. Permite componer objetos en estructuras de árbol y luego trabajar con estas estructuras como si fueran objetos individuales.

Empieza por D

Este patrón restringe la alteración de la estructura del objeto mientras se le agrega una nueva funcionalidad. La clase inicial permanece inalterada mientras que una clase, proporciona capacidades adicionales.

Contiene la E

Se utiliza para vincular dos interfaces que no son compatibles y utilizan sus funcionalidades. El adaptador permite que las clases trabajen juntas de otra manera que no podrían al ser interfaces incompatibles.

Empieza por F

Proporciona una interfaz para crear objetos en una superclase, pero permite que las subclases alteren el tipo de objetos que se crearán. Proporciona instanciación de objetos implícita a través de interfaces comunes

Contiene la G

En este patrón hay una alteración estructural en las clases principales y de implementador de interfaz sin tener ningún efecto entre ellas. Estas dos clases pueden desarrollarse de manera independiente y solo se conectan utilizando una interfaz como puente.

Contiene la H

Se usa con componentes que tienen similitud donde se puede implementar una plantilla del código para probar ambos componentes. El código se puede cambiar con pequeñas modificaciones.

Empieza por I

Se utiliza para evaluar el lenguaje o la expresión al crear una interfaz que indique el contexto para la interpretación.

Empieza por M

Este patrón proporciona una comunicación fácil a través de su clase que permite la comunicación para varias clases.

Contiene la N

El patrón permite recorrer elementos de una colección sin exponer su representación subyacente.

Empieza por O

Permite definir un mecanismo de suscripción para notificar a varios objetos sobre cualquier evento que le suceda al objeto que está siendo observado.

Empieza por P

Permite copiar objetos existentes sin hacer que su código dependa de sus clases. Se utiliza para restringir las operaciones de memoria / base de datos manteniendo la modificación al mínimo utilizando copias de objetos.

Contiene la R

El patrón de diseño, es un patrón de comportamiento que evita acoplar el emisor de una petición a su receptor dando a más de un objeto la posibilidad de responder a una petición.

Empieza por S

Este patrón de diseño restringe la creación de instancias de una clase a un único objeto.

Contiene la T

Su utilidad es proporcionar acceso secuencial a un número de elementos presentes dentro de un objeto de colección sin realizar ningún intercambio de información relevante.

Empieza por V

El propósito de un patrón Visitor es definir una nueva operación sin introducir las modificaciones a una estructura de objeto existente.

Contiene la W

El patrón se usa para reducir el uso de memoria y mejorar el rendimiento al reducir la creación de objetos. El patrón busca objetos similares que ya existen para reutilizarlo en lugar de crear otros nuevos que sean similares.

Contiene la X

Se utiliza para crear objetos que pueden representar funciones de otras clases u objetos y la interfaz se utiliza para acceder a estas funcionalidades

Contiene la Y

Permite definir una familia de algoritmos, poner cada uno de ellos en una clase separada y hacer que sus objetos sean intercambiables.