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Juego de los componentes del Diseño Curricular

Froggy Jumps

Este es un juego donde debes, hacer llegar a la ranita a la orilla, haciendo que esta brinque entre las hojas verdes de las respuestas correctas, por favor salva a mi ranita pepe, ella es muy divertida, con tu inteligencia de los estudios podrás salvarla !adelante!

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Froggy Jumps

Juego de los componentes del Diseño CurricularVersión en línea

Este es un juego donde debes, hacer llegar a la ranita a la orilla, haciendo que esta brinque entre las hojas verdes de las respuestas correctas, por favor salva a mi ranita pepe, ella es muy divertida, con tu inteligencia de los estudios podrás salvarla !adelante!

por Carlos Rijo Javier
1

capacidad para actuar de manera eficaz y autónoma en contextos diversos movilizando de forma integrada conceptos, procedimientos, actitudes y valores

2

Expresan las intenciones educativas de mayor relevancia y significatividad. Son competencias transversales que permiten conectar de forma significativa todo el currículo.

3

Corresponden a las áreas curriculares. Se refieren a las capacidades que el estudiantado debe adquirir y desarrollar con la mediación de cada área del conocimiento.

4

Se concebían como grandes temas para transitar todos los Niveles, Ciclos y Grados del Sistema Educativo Dominicano, en torno a ellos debía girar el desarrollo curricular en su conjunto.

5

Son mediadores de aprendizajes significativos. Son los conocimientos o saberes propios de las áreas curriculares, a través de los cuales se concretan y desarrollan las competencias específicas.

6

Es una manera de clasificar los saberes atendiendo a las informaciones sobre hechos se refieren a situaciones, acontecimientos, procesos personales, naturales y/o sociales.

7

Es una manera de clasificar los saberes atendiendo a que: pretenden la conformación de ciertas actitudes. Son las convicciones acerca de aquello que se considera deseable. Son principios de conducta que provocan determinadas actitudes.

8

Es una manera de clasificar los saberes atendiendo a que: son contenidos referidos a cómo hacer, es decir, estrategias de acción, procesos seguidos por las personas para transformar la naturaleza o para organizarse mejor. Son “modos de hacer”

9

Se refieren a las intervenciones pedagógicas realizadas con la intención de potenciar y mejorar los procesos de aprendizaje y de enseñanza, como un medio para contribuir a un mejor desarrollo cognitivo, socio-afectivo y físico.

10

Son aquellos que favorecen el desarrollo de competencias y ayudan a organizar el conocimiento, facilitando el proceso de investigación y el autoaprendizaje. estimulan la imaginación y dan soporte a los procesos educativos dinámicos y participativos.

11

De las siguientes imágenes elija cuál corresponde al diseño curricular dominicano

12

Es un proceso sistemático y continuo de recogida de informaciones relevantes, con la finalidad de que los actores del proceso educativo reconozcan y aprecien la eficacia de la enseñanza y la calidad de los aprendizajes.

13

Es una área del saber que se enfoca desde tres perspectivas curriculares: a) como herramienta para la vida, b) como herramienta intelectual, y c) como herramienta de conexión y desarrollo de otras ciencias.

14

Es una área del saber que asume la sociedad como el conjunto de las relaciones sociales, clave de entrada a distintas perspectivas y a cada una de las disciplinas para explicar su sujeto-objeto de estudio que es la persona en la sociedad.

15

Es una área del saber que busca ofrecer explicación a problemas y fenómenos de la naturaleza, apoyándose para ello, en el razonamiento lógico y los procedimientos metodológicos de las ciencias formales.

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