Relacionar Columnas ProgramaciónOrientadaaObjetosVersión en línea Programación Orientada a Objetos por Daniela Calderón 1 Fiabilidad 2 Constructor 3 Mantenibilidad. 4 Reusabilidad 5 Herencia 6 Get y Set 7 Polimorfismo 8 Modificabilidad. 9 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO) 10 Atributos 11 Clase 12 Métodos 13 Ocultamiento 14 Objeto 15 Abstracción 16 Encapsulación Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz que especifica cómo otros objetos pueden interactuar con los objetos de la clase. Utiliza los conceptos de atributos y métodos: Público, protegido y privado. Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en distintas partes del programa y en numerosos proyectos. Este proceso permite al programador seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. Es la capacidad que tienen ciertos lenguajes para hacer que, al enviar el mismo mensaje (o, en otras palabras, invocar al mismo método) desde distintos objetos, cada uno de esos objetos pueda responder a ese mensaje de forma distinta Significa reunir a todos los elementos que pueden ser considerados como pertenecientes a la misma entidad en el mismo nivel de abstracción Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de manera independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir. Estos programas son más sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar detalles de implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más relevantes. Son métodos que usualmente se definen para el acceso a una variable privada de la clase, para obtener su estado actual (valor) y para modificarlo respectivamente. Su característica principal es que los atributos de la clase adquieren un valor para el objeto que se está creando. Es una entidad dotada de un conjunto de atributos y métodos, que reaccionan a los eventos. Es una instancia o copia de una clase. Es un algoritmo o función de un objeto, que se extiende desde la recepción de un mensaje. → Definen el comportamiento que el objeto instanciado tendrá. → El conjunto de estos en una clase se llaman comportamiento de la clase. Es una característica de un objeto real que se crea en una clase. Son internos a la clase y no se pueden ver desde fuera (son las variables de la clase). Es una representación de un objeto de la vida real como un modelo o plan. Debe contener atributos y métodos, es decir, las principales características del objeto real. Se basa en el concepto de abstracción. La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla. Es un método que tiene características que lo identifican a él únicamente: → Tiene el mismo nombre que la clase. → No tiene valor de retorno. → Puede o no tener parámetros. → Se ejecuta automáticamente cuando se crean instancias de un objeto. → Se inicializa el estado del objeto. Programar bajo este paradigma es como tratar de simular o modelar objetos del mundo real, un programa es considerado como un sistema de objetos interactuando entre sí, ambientes de desarrollo visuales facilitan aún más la construcción de programas y solución de problemas. Las clases no están aisladas, pero relacionadas entre sí, forman una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.