Bases ScratchVersión en línea Reconocer la ventana general de Scratch y los procedimientos básicos para programar por Alcira Casas Pineda 1 La imagen representa: a Botones de ejecución b Menú de Botones c Botones de nuevos objetos d Menú de Bloques 2 La imagen representa: a Fondos b Botones de nuevos objetos c Objeto Seleccionado d Paleta de Bloques 3 La imagen representa: a Objeto Seleccionado b Pasos del objeto c Vista del objeto d Programación del objeto 4 La imagen representa: a Menú Principal b Menú de Bloques c Pestañas para edición d Paleta de Bloques 5 La imagen representa: a Area de Scripts b Menú de Bloques c Vistas d Paleta de Bloques 6 La imagen representa: a Objetos del Proyecto b Botones de nuevos objetos c Vistas d Escenario 7 La imagen representa: a Area de Scripts b Fondos c Escenario d Pestañas de cada objeto 8 La imagen representa: a Edición de Objetos b Edición de Código c Pestaña de edición d Objeto seleccionado 9 La imagen representa: a Selección decódigo b Selección de objeto c Selección de Sonido d Selección de Bloque 10 La siguiente programación realiza: a El objeto se mueve por todo el escenario constantemente. b El objeto a la izquierda está estático y a la derecha se mueve c El objeto a la derecha está estático y a la izquierda en movimiento d Si el objeto va a la derecha tiene un movimiento y un tamaño y a la izquierda ambas cosas cambian 11 En la siguiente programación a El objeto cambia de posición aleatoriamente b El objeto inicia en un punto fijo, cambia disfraz y hace sonido. c El objeto cambia disfraz y hace sonido y termina en un punto fijo. d El objeto se mueve y ejecuta un sonido en la misma posición 12 En estos dos bloque de programación a Cuando el objeto llega a 0 el fondo cambia b El fondo ejecuta un sonido c Esta programación está en el fondo y cambia al recibir una orden d El objeto cambia la apariencia del fondo 13 En el siguiente bloque de programación a El objeto se mueve a la izquierda y a la derecha b Esta programación corresponde al fondo c Se programa el fondo y éste cambia cuando el objeto esta quieto d El objeto es controlado por las flechas y al llegar al centro cambia el fondo 14 En el siguiente bloque a Al presionar la bandera se ejecuta un sonido b Al tocar el objeto, este cambia de disfraz. c Al tocar el objeto deja de sonar el sonido d Al presionar el objeto, éste cambia de tamaño y ejecuta un sonido 15 Cuando utilizamos el siguiente bloque: a Aparecen variables como el color, grosor y velocidad b Aparece el bloque de movimiento c Asignamos una variable de acuerdo a nuestras necesidades. d Aparece el bloque de acciones 16 Para que un objeto rebote a Debe apuntar en forma aleatoria y se utilizar un bloque de movimiento que diga "Rebotar si está tocando un borde" b Se debe utilizar un bloque de movimiento que diga "Rebotar si está tocando un borde" c Debe apuntar en forma aleatoria d Cambiar de dirección e Debe apuntar en forma aleatoria y se utilizar un bloque de movimiento que diga "Rebotar si está tocando un borde" f Se debe utilizar un bloque de movimiento que diga "Rebotar si está tocando un borde"