Saberes Previos GamificaciónVersión en línea Este cuestionario le permitirá reconocer qué conoce sobre Recursos Educativos Digitales, Gamificación y Scratch. Se trata de una evaluación diagnóstica. por Jimmy Trujillo Flórez 1 Todo aquel material digital que tiene una intencionalidad educativa y apunta al logro de un objetivo de aprendizaje lo conocemos con el nombre de: a Recurso Educativo b Recurso Digital c Recurso Educativo Digital d Recurso Virtual Educativo 2 ¿Cuáles de los siguientes grupos de recursos educativos corresponden a Recursos Educativos Digitales? a Cartelera, Origami y Libro digital b Video, OVA y Animaciones c Diccionario, Videotutoriales y Mapa Mental d Fotografía, libro y Sitio Web 3 La gamificación trae elementos de los juegos para hacer lúdicos los entornos que no lo son; de acuerdo a esto los Puntos, Niveles, Desafíos, Clasificaciones, Misiones, Retos y Regalos corresponden a: a Dinámicas de la gamificación b Componentes de la gamificación c Estrategias de a gamificación d Mecánicas de la gamificación 4 ¿Cuáles de los siguientes recursos educativos digitales se pueden crear utilizando la plataforma de Scratch? a Videos, imágenes, líneas de Tiempo b Animaciones, Sitios Web, Laboratorios Virtuales c Videojuegos educativos, recursos virtuales animados d Fotografías, infografías, Mapas mentales 5 ¿Es Scratch una plataforma para la creación de Actividades Educativas Multimedia y Recursos Educativos Digitales? Escoge una o varias respuestas a Verdadero b Falso 6 ¿La Gamificación es técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional, con el fin de conseguir mejores resultados y motivar el aprendizaje? a Falso b Verdadero 7 Cómo considera la siguiente definición: “La diversión como fin principal es juego; la diversión como excusa para lograr un objetivo es gamificación.” a Verdadero b Falso 8 Las imágenes digitales, tutoriales, simulaciones, sitios web y los laboratorios virtuales; ¿NO son considerados recursos educativos digitales? a Falso b Verdadero 9 Las ventajas de los recursos educativos digitales y de la gamificación son reconocidas por la capacidad para motivar al estudiante, su ayuda en el aprendizaje, están disponibles siempre, fomentan el autoaprendizaje y la autonomía del estudiante a Verdadero b Falso 10 Unas de las desventajas de gamificación es que no potencia la motivación, no favorece la concentración, no fomenta el esfuerzo, la fidelización y la orientación al logro en los estudiantes. a Verdadero b Falso 11 ¿Qué es Scratch? a Es una plataforma de juegos b Es un entorno de programación c Es una herramienta digital para realizar cursos virtuales d Es un juego educativo para aprender jugando Explicación 1 Recurso importante en la educación 2 Recurso importante en la educación 3 Recurso importante en la educación 4 Recurso importante en la educación 5 Falso o Verdadero 6 Falso o Verdadero 7 Falso o Verdadero 8 Falso o Verdadero 9 Falso o Verdadero 10 Falso o Verdadero