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A modo de repaso (D)

Ruleta de Palabras

Repaso previo al Diseño de Juegos

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Edad recomendada: 18 años
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Creada por

España
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A modo de repaso (D)Versión en línea

Repaso previo al Diseño de Juegos

por Alejandro Rodríguez
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Z

Empieza por A

juegos en los que predomina el azar, son independientes de la acción del jugador quien no tiene control sobre el resultado

Contiene la B

Condiciones que se deben cumplir para resultar exitoso en el juego

Contiene la C

Acciones que el jugador puede llevar a cabo para interactuar con el juego

Empieza por D

forma en que un juego se juega en base a sus mecánicas

Contiene la E

Estructuran y organizan el juego, limitan la acción del jugador, son explícitas y sin ambigüedad, son compartidas por todos los jugadores

Contiene la F

Juego comercial que ha sido adaptado para la educación

Empieza por G

Sigla en inglés del Aprendizaje basado en Juegos

Empieza por H

Autor de la primera definición formal del Juego en el libro Homo Ludens

Contiene la I

Una de las dimensiones a partir de las cuales se configura el juego en función de su organización.

Empieza por J

juegos que no tienen el entretenimiento, el placer o la diversión como propósito principal

Contiene la L

Terreno de juego, espacio con infinitas posibilidades, contenido dentro del mundo real pero separado de él

Empieza por M

una de las potencialidades del juego, los juegos son especialmente útiles como M_ _ _ _ _ de la realidad y los sistemas

Contiene la N

Refiere a la lucha de poderes inherente al juego, Avedon y Sutton-Smith introducen esta noción que alude a la disputa entre fuerzas que ocurre en el juego.

Contiene la O

Práctica de utilizar procesos de forma persuasiva, como diseñar videojuegos con la intención directa de transmitir una posición política o mensaje concreto. Incluye crear argumentos persuasivos a través de procesos que usan reglas de comportamiento.

Contiene la P

Tipo de reglas que vinculan las acciones del jugador con efectos y se explicitan en el manual del juego

Empieza por Q

Web que permite crear cuestionarios online para que alumnos puedan responder de maneras distintas

Empieza por R

Juegos de R _ _ , Tipo de juegos en los que se construyen relatos, donde predomina la creatividad e imaginación de los jugadores. Ejemplo: Dungeons & Dragons

Empieza por S

Implementaciones de un modelo abstracto programadas en un ordenador

Contiene la T

Un juego que aúna la estrategia, la astucia y la capacidad para negociar y en el que los jugadores tratan de colonizar una isla de ese nombre, rica en recursos naturales, construyendo pueblos, estableciendo rutas comerciales, etc.

Empieza por U

Juego Real de _ _ . El juego más antiguo que se conoce, encontrado al sur del actual Iraq y que consiste en llevar fichas desde "casa" hasta la llegada. Originalmente cada casilla tenía asociado un mensaje que predecía la suerte del jugador.

Empieza por V

Juego remediado a través de un sistema central o procesador, a nivel industrial lidera el juego.

Contiene la W

Término (en inglés) programario de explotación que en el campo de la Ética en Gamificación, fue introducido por Ian Bogost para identificar a quienes quieren implementar el sistema gamificado creando sistemas en los que, pese a que aparentemente el usuario debería verlo como una forma lúdica de realizar su trabajo, en realidad es percibido como un sistema de control.

Empieza por X

Empieza Con C (NO con X): Autor que define al juego identificando un conjunto de características tales como: ser libre, incierto, improductivo, regido por reglas, circunscrito en unos límites de tiempo y espacio.

Contiene la Z

Unos de los parámetros de la libertad dirigida en los videojuegos que indica aquello que se puede hacer en el juego pero está castigado por reglamento

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