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Ruleta innovadora

Ruleta de Palabras

(7)
Completa el vocabulario sobre innovación y metodologías activas

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España

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Ruleta innovadoraVersión en línea

Completa el vocabulario sobre innovación y metodologías activas

por Patricia Rodríguez Fernández
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z

Empieza por A

Espacio educativo principal, donde el docente desarrolla su enseñanza

Empieza por B

Tipo de gamificación en la que los alumnos deben ir superando distintos retos para lograr descifrar códigos o contraseñas, normalmente hasta lograr abrir una caja o conseguir desbloquear una recompensa final.

Empieza por C

Una de las dimensiones en las que se puede innovar

Empieza por D

Parte de un DAFO que recoge los aspectos negativos desde el punto de vista interno

Empieza por E

Según Malaguzzi son el Tercer Maestro

Empieza por F

También conocida como la clase invertida o del revés, que intercambia lo que normalmente se hacía en clase con lo que normalmente se hacía en casa

Empieza por G

Metodología que utiliza dinámicas o juegos para lograr objetivos que no son principalmente lúdicos, sino formativos.

Empieza por H

Tipo de huerto que puede estar en vertical y no necesita que las plantas estén en la superficie del suelo

Empieza por I

Tipo de DESARROLLO que persigue la educación de los alumnos

Empieza por J

Siglas del Centro que ha elaborado el Marco Europeo para Organizaciones Educativas Digitalmente Competentes

Empieza por K

Estilo de aprendizaje típico de una persona que aprende mejor mediante la acción y el movimiento

Empieza por L

(En inglés) Tecnología que permite recoger la información de la interacción de los alumnos en las aulas virtuales. Luego lo aplica el aprendizaje adaptativo para poder adaptarse al ritmo de aprendizaje de cada alumno.

Empieza por M

La innovación educativa siempre tiene que suponer una

Empieza por N

Uno de los tipos de Inteligencia según Gardner que se caracteriza por la capacidad de distinguir, clasificar y manipular elementos del medio ambiente, objetos, animales o plantas, reconociendo sus diferencias y el modo en el que se relacionan entre sí, y de utilizar esta información de para interactuar con ellos de manera beneficiosa.

Empieza por O

Parte de un DAFO que recoge los aspectos positivos desde el punto de vista externo

Empieza por P

Autor que acuñó el término NATIVOS DIGITALES.

Empieza por Q

Código que permite que al enfocarlo con el móvil aparezca información digital: enlace a una página web, información de contacto, etc.

Empieza por R

Metodología que permite a los alumnos programar las acciones y respuestas de distintos dispositivos.

Empieza por S

Apellido del creador del método creador del método APRENDIZAJE BASADO EN EL PENSAMIENTO (TBL)

Empieza por T

Siglas de tecnologías que convierten las TIC en aprendizaje y conocimiento

Empieza por U

Institución para la que Delors elaboró su informe LA EDUCACIÓN ENCIERRA UN TESORO en la que aparecen los 4 Pilares de la Educación.

Empieza por V

Estilo de aprendizaje típico de una persona que aprende mejor mediante imágenes y gráficos

Empieza por W

(En inglés) Se dice de los dispositivos electrónicos que podemos llevar encima y envían información a Internet

Contiene la X

Tipo de realidad que combina la realidad virtual y la realidad aumentada.

Contiene la Y

(Termina con Y) Pedagogo, psicólogo y filósofo americano, antecesor de la metodología Aprendizaje Servicio. Autor de la frase: Si enseñamos a los estudiantes de hoy como enseñábamos ayer, les estaremos robando el mañana

Empieza por Z

Nombre de la generación que se encuentra entre los Millennials y la Generación Alfa.

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