Rosco Diseño de Programas FormativosVersión en línea Rosco Diseño de Programas Formativos E-Learning y B-Learning por Raquel Aguayo Sarasa A B C D E F G H I K L M N O P Q R S T V W X Y Z Empieza por A Comunicación que se establece entre personas de manera diferida en el tiempo, es decir, cuando no existe coincidencia temporal o no hay intervención de las dos partes. Empieza por B Recurso dentro de las plataformas de teleformación que nos permite la recogida y calificación de las tareas de los alumnos Empieza por C Recurso didáctico basado en baterías de preguntas tipo test Empieza por D La evaluación que pretende conocer la realidad de la que se parte en una programación Empieza por E Proceso continuo y personalizado dentro del sistema de enseñanza-aprendizaje cuyo objetivo es conocer la evolución de cada estudiante para, si es necesario, adoptar medidas de refuerzo o de compensación para garantizar que se alcanzan los objetivos educativos definidos para su nivel. Empieza por F Herramienta de comunicación asíncrona muy importante dentro de los cursos de Moodle. Es donde se suelen plantear dudas sobre la asignatura. Empieza por G Técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir conocimientos, mejorar alguna habilidad, recompensar acciones concretas, etc. Contiene la H Herramienta que permite la creación de cuestionarios de evaluación en tiempo real a través de dispositivos conectados a la red Empieza por I Tipo de diseño que se refiere al proceso tecnológico que concreta, organiza y desarrolla los distintos elementos del proceso enseñanza-aprendizaje para la consecución de unos objetivos. Empieza por K Herramienta que permite la creación de cuestionarios de evaluación en tiempo real a través de dispositivos conectados a la red Empieza por L Sistema de información que administra un instructor-director y proporciona soporte de cursos de aprendizaje y recoge las interacciones de los estudiantes con el sistema Empieza por M Plataforma virtual open source creada por Martin Dougiamas en 2002 Contiene la N Conjunto de conceptos y procedimientos que hay aprender para lograr los objetivos del programa Empieza por O Fines que se desean alcanzar en una acción formativa Empieza por P Herramienta para crear muros interactivos Empieza por Q Aplicación que puede ser utilizada para estudiar y aprender contenido creado por otros usuarios, o para crear sus propias unidades de estudio. Contiene la R Representación gráfica donde se temporalizan las actividades didácticas dentro del diseño de una acción formativa virtual. Empieza por S Los recursos que producen comunicación en tiempo real como por ejemplo, los chats, son de recursos... Empieza por T Único rol del tutor virtual que que no se encuentra en los tutores presenciales Empieza por V Recurso para la creación de materiales basada en reproducción de imágenes, acompañadas o no de sonidos Contiene la W Software en línea que tiene como función crear vídeos y presentaciones animadas. Contiene la X Programa de código abierto bajo licencia GPL-2 para crear contenidos educativos en soportes informáticos. Contiene la Y Recurso para crear actividades gamificadas como escape rooms o quiz interactivos Contiene la Z Plataforma donde se pueden elaborar presentaciones digitales de una forma muy atractiva, destaca el uso de zoom.