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Fundamentos de POO

Crucigrama

Conceptos esenciales que debe dominar cualquier adepto a esta disciplina

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Crucigrama

Fundamentos de POOVersión en línea

Conceptos esenciales que debe dominar cualquier adepto a esta disciplina

por Erick Huerta Valdepeña
1

Es el ocultamiento del estado, los atributos de un objeto sólo se pueden cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.

2

Concesión de almacenamiento externo para la utilización de un programa durante su tiempo de ejecución.

3

Proporciona el acceso a los atributos o datos miembro de una clase en el contexto de la misma.

4

Es el valor que espera ser regresado como resultado en una función.

5

Mide el grado de relacionamiento de un módulo con respecto a los demás. Cuanto menos se presente, es mejor diseño.

6

El valor del argumento de una llamada función es copiado y lo que le suceda no repercute en la rutina que la invoca.

7

Se refiere a la posibilidad de poder reaccionar de manera particular ante diferentes mensajes o estímulos de entrada.

8

Es una subrutina cuyo objetivo es inicializar un objeto cuando éste es creado.

9

Es una subrutina que se invoca justo antes de que un objeto sea eliminado de la memoria.

10

Si se pasa como argumento de una llamada función su valor es el mismo y lo que le suceda repercute en la rutina que la invoca.

11

Es la capacidad de un lenguaje de programación, que permite nombrar con el mismo identificador diferentes variables u operaciones.

12

Es una gran área común de memoria libre sin usar.

13

También conocido como valor de entrada o parámetro.

14

Tiene que ver con que cada módulo del sistema se refiera a un único proceso o entidad.

15

Es la instancia de una clase en memoria.

16

Es un modelo en el cual se definen atributos y operaciones, utilizado como plantilla para crear objetos.

17

Es una estructura de datos que almacena la información sobre las subrutinas y variables activas de un programa.

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