Crear actividad
Jugar Ruleta de Palabras
A
B
C
D
E
F
G
H
I
L
M
N
O
P
R
S
T
U
V
X
Empieza por  
A
estructura que almacena varias variables del mismo tipo en una matriz y da inicio con el número 0.
Empieza por  
B
Tipo de arreglo de dos dimensiones.
Empieza por  
C
Tipo de datos con cadenas de caracteres.
Empieza por  
D
Nombre del carácter que se utiliza para crear comentarios cortos en un programa
Contiene la  
E
Tipo de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora recurriendo únicamente a subrutinas y tres estructuras básicas: secuencia, selección (if) e iteración (for).
Contiene la  
F
Instrucción que muestra en pantalla lo escrito entre comillas.
Empieza por  
G
Instrucción que se utiliza para guardar cadenas de caracteres, en lugar de scanf.
Contiene la  
H
Librería estándar de lenguaje C
Empieza por  
I
Tipo de datos enteros
Empieza por  
L
Es la serie de instrucciones en forma de algoritmos con el fin de controlar el comportamiento físico o lógico de un sistema informático, de manera que se puedan obtener diversas clases de datos o ejecutar determinadas tarea y se le llama lenguaje de
Empieza por  
M
Función principal del lenguaje C
Empieza por  
N
Es una de las dos opciones que se utiliza en las condiciones de un programa; la otra es si.
Contiene la  
O
Instrucción para realizar ciclos en un programa.
Empieza por  
P
Conjunto de instrucciones relacionadas entre sí, para solucionar un problema.
Empieza por  
R
Instrucción que finaliza un programa en C.
Empieza por  
S
Instrucción que se utiliza para guardar en una variable los datos proporcionados por el usuario.
Contiene la  
T
Tipo de datos decimales
Contiene la  
U
Variable que contiene una dirección de memoria y se identifica porque la antecede un *.
Empieza por  
V
Cualquier letra que se utiliza para almacenar datos.
Empieza por  
X
Variable común que se utiliza en un arreglo, dentro del ciclo for y es la ante penúltima letra del alfabeto.